固定时间步长游戏循环中的帧速率上限 - Java
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【中文标题】固定时间步长游戏循环中的帧速率上限 - Java【英文标题】:Framerate capping in a fixed timestep game loop - Java 【发布时间】:2018-01-23 22:02:05 【问题描述】:我目前正在开发一个基于 Java 2D 的游戏,这是我目前基于教程的游戏循环:
public class FixedTSGameLoop implements Runnable
private MapPanel _gamePanel;
public FixedTSGameLoop(MapPanel panel)
this._gamePanel = panel;
@Override
public void run()
long lastTime = System.nanoTime(), now;
double amountOfTicks = 60.0;
double ns = 1000000000 / amountOfTicks;
double delta = 0;
long timer = System.currentTimeMillis();
int updates = 0;
int frames = 0;
while (this._gamePanel.isRunning())
now = System.nanoTime();
delta += (now - lastTime) / ns;
lastTime = now;
while (delta >= 1)
tick();
updates++;
delta--;
render();
frames++;
if (System.currentTimeMillis() - timer > 1000)
timer += 1000;
System.out.println("FPS: " + frames + " TICKS: " + updates);
frames = 0;
updates = 0;
private void tick()
/**
* Logic goes here:
*/
this._gamePanel.setLogic();
private void render()
/**
* Rendering the map panel
*/
this._gamePanel.repaint();
现在,我想为帧速率设置一个上限。我该如何以最有效的方式做到这一点? *任何有关游戏循环本身的一般提示将不胜感激! 谢谢!
【问题讨论】:
你不是已经有 60fps 的上限了吗? “滴答”设置为每秒调用 60 次。渲染速率目前没有上限/设置为某个值。 【参考方案1】:这就是我设置游戏循环的方式。您可以将frameCap
更改为您想要的任何数量。
int frameCap = 120;
int fps = 0;
double delta = 0D;
long last = System.nanoTime();
long timer = 0L;
while (true)
long now = System.nanoTime();
long since = now - last;
delta += since / (1000000000D / frameCap);
timer += since;
last = now;
if (delta >= 1D)
tick();
render();
fps++;
delta = 0D;
if (timer >= 1000000000L)
System.out.println("fps: " + fps);
fps = 0;
timer = 0L;
【讨论】:
您必须在 render() 之后在循环中插入“睡眠”以遵守 60fps 限制。 感谢您的回答 camo5hark! BluEOS 的评论实际上是我需要阻止渲染率变得疯狂高的小技巧。以上是关于固定时间步长游戏循环中的帧速率上限 - Java的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
LibGDX 使用 ashley 进行插值的固定时间步长游戏循环