OpenGL - 纹理加载不正确
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【中文标题】OpenGL - 纹理加载不正确【英文标题】:OpenGL - Textures loading improperly 【发布时间】:2009-10-26 17:20:45 【问题描述】:更新:
我已经在下面发布了渲染器代码,因为这里的代码似乎不是问题。
我的一些代码有问题,当我尝试将多个纹理一次上传一个到 openGL 时,它失败了,渲染器最终只使用一个纹理。我已经做了一些调试来跟踪这个函数的错误,但是我在确定函数的哪一部分有问题时遇到了问题。是否有我没有看到的特别明显的错误,或者我的代码中是否存在更微妙的缺陷?
这是我用来存储纹理信息的结构,通常只是跟踪我的所有指针
typedef struct
float Width;
float Height;
texInfo;
typedef struct
dshlib::utfstr ResourceName;
texInfo * TextureInfo;
GLuint TextureNum;
SDL_Surface * Image;
texCacheItem;
这是当前的 WIP 图形加载器。基本上,它使用预先编写的库从 .zip 存档中加载一个命名的 .png 文件(顺便说一下,它正在使用这个程序进行测试)。然后用 libpng 加载,然后作为纹理加载,并加入缓存以加快加载速度并避免多次加载单个纹理。我省略了#include 语句,因为它们太笨拙了。
texCacheItem * loadGraphics(dshlib::utfstr FileName)
for(int i = 0; i < NumTexCached; i++) //First see if this texture has already been loaded
if(TextureCache[i]->ResourceName == FileName)
return TextureCache[i];
dshlib::utfstr FullFileName = "Data/Graphics/"; //If not, create the full file path in the archive
FullFileName += FileName;
dshlib::FilePtr file = resourceCtr.OpenFile(FullFileName); //And open the file
if (!file->IsOk()) //If the file failed to load...
EngineState = ENGINESTATE_ERR;
return NULL;
SDL_Surface * T = loadPNG(file);
texCacheItem * Texture = new texCacheItem;
Texture->TextureInfo = new texInfo;
glGenTextures(1, &Texture->TextureNum); //Allocate one more texture and save the name to the texCacheItem
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture->TextureNum); //Then create it
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, T->w, T->h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, T->pixels);
Texture->TextureInfo->Width = (float)T->w; //Write the useful data
Texture->TextureInfo->Height = (float)T->h;
Texture->ResourceName = FileName; //And the caching info needed
Texture->Image = T; //And save the image for if it's needed later and for deleting
if (!TexCacheSize) //If this is the first load this is 0, so allocate the first 8 Cache slots.
TexCacheSize = 8;
TextureCache = new texCacheItem*[8];
if(NumTexCached == TexCacheSize) //If we're out of cache space
if (TexCacheSize == 32768) //If too many cache items, error out
EngineState = ENGINESTATE_ERR;
return NULL;
TexCacheSize <<= 1; //Double cache size
texCacheItem ** NewSet = new texCacheItem*[TexCacheSize];
memcpy(NewSet, TextureCache, NumTexCached * sizeof(texCacheItem*)); //And copy over the old cache
delete TextureCache; //Delete the old cache
TextureCache = NewSet; //And assign the pointer to the new one
TextureCache[NumTexCached++] = Texture; //Store the texCacheItem to the Cache
file->Close(); //Close the file
file = NULL; //And NULL the smart pointer. [NTS: Confirm with Disch this is what won't cause a memory leak]
return Texture; //And return the loaded texture in texCacheItem form.
SDL_Surface *loadPNG(dshlib::FilePtr File)
Uint8 *PNGFile = new Uint8[(long)File->GetSize()];
File->GetAr<Uint8>(PNGFile, (long)File->GetSize());
return IMG_LoadPNG_RW(SDL_RWFromMem(PNGFile, (long)File->GetSize()));
这是渲染器代码文件。目前比较乱,请见谅。 level->activeMap 基本上告诉渲染器要绘制上面的精灵图的哪个“层”(0 是前面,3 是后面)。
#include "../MegaJul.h"
void render(void)
//Render the current tilemap to the screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -4.0f);
if (level)
glBegin(GL_QUADS);
float dT = 32.0f / level->dTex;
float sX, fX, fXa, sY, tX, tY, sYa, sYb, sXa, tXa, tYa;
unsigned long m = level->mapDimensions[0] * level->mapDimensions[1];
float ai; long long t; Sint16 * p;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, level->tilemap->TextureNum);
for (int i = 3; i >= 0; i--)
if (level->layers[i]->mapPosition[0] > 0)
level->layers[i]->mapPosition[0] = 0;
if (level->layers[i]->mapPosition[0] < 0 - (signed long)((level->mapDimensions[0] - 21) * 32))
level->layers[i]->mapPosition[0] = 0 - (signed long)((level->mapDimensions[0] - 21) * 32);
if (level->layers[i]->mapPosition[1] < 0)
level->layers[i]->mapPosition[1] = 0;
if (level->layers[i]->mapPosition[1] > (signed long)((level->mapDimensions[1] - 16) * 32))
level->layers[i]->mapPosition[1] = (signed long)((level->mapDimensions[1] - 16) * 32);
if (i == level->activeMap)
for (int j = 0; j < NumSprites; j++)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Sprites[j]->Graphics->TextureNum);
Sprites[j]->render(level->layers[i]->mapPosition[0], level->layers[i]->mapPosition[1]);
for (int j = 0; j < NumBullets; j++)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Bullets[j]->Texture->TextureNum);
Bullets[j]->render(level->layers[i]->mapPosition[0], level->layers[i]->mapPosition[1]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, level->tilemap->TextureNum);
t = 0 - ((level->layers[i]->mapPosition[0] - (level->layers[i]->mapPosition[0] % 32)) /32) + (((level->layers[i]->mapPosition[1] - (level->layers[i]->mapPosition[1] % 32)) /32) * level->mapDimensions[0]);
ai = (float)(3 - i); //Invert Z-Index
sX = (float)((level->layers[i]->mapPosition[0] % 32));
sY = (float)((level->layers[i]->mapPosition[1] % 32));
if (sX > 0)
sX -= 32;
if (sY < 0)
sY += 32;
fX = sX /= 32.0f;
sY /= 32.0f;
fXa = sXa = sX + 1.0f;
sYa = sY + 14.0f;
sYb = sY + 15.0f;
for (int y = 0; y < 16; y++)
for (int x = 0; x < 21; x++)
p = level->tiles[level->layers[i]->map[t]]->position;
tX = p[0] / level->dTex;
tY = p[1] / level->dTex;
tXa = tX + dT;
tYa = tY + dT;
glTexCoord2f(tX, tYa); glVertex3f(fX, sYa, ai); // Bottom Left Of The Texture and Quad
glTexCoord2f(tXa,tYa); glVertex3f(fXa, sYa, ai); // Bottom Right Of The Texture and Quad
glTexCoord2f(tXa,tY); glVertex3f(fXa, sYb, ai); // Top Right Of The Texture and Quad
glTexCoord2f(tX, tY); glVertex3f(fX, sYb, ai); // Top Left Of The Texture and Quad
fX += 1.0f;
fXa += 1.0f;
t++;
if (t >= m) break;
sYb -= 1.0f; sYa -= 1.0f;
fXa = sXa; fX = sX;
t += level->mapDimensions[0] - 21; //21 is the number of tiles drawn on a line (20 visible + 1 extra for scrolling)
glEnd();
SDL_GL_SwapBuffers();
以下是为精灵和关卡设置瓷砖地图数据的代码段:
等级:
void loadLevel(dshlib::utfstr FileName)
-snip-
texCacheItem * Tex = loadGraphics(FileName);
if (!Tex) //Load the tile graphics for the level
unloadLevel();
EngineState = ENGINESTATE_ERR;
return;
else
level->dTex = Tex->TextureInfo->Width;
level->tilemap = Tex;
-snip-
精灵:
void SpriteBase::created()
this->Graphics = loadGraphics(DefaultGFX());
-snip-
更新 2:
Sid Farkus 注意到我在渲染器上犯的一个大错误,所以这里更新了 renderer.cpp:
#include "../MegaJul.h"
void render(void)
//Render the current tilemap to the screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -4.0f);
if (level)
float dT = 32.0f / level->dTex;
float sX, fX, fXa, sY, tX, tY, sYa, sYb, sXa, tXa, tYa;
unsigned long m = level->mapDimensions[0] * level->mapDimensions[1];
float ai; long long t; Sint16 * p;
for (int i = 3; i >= 0; i--)
if (level->layers[i]->mapPosition[0] > 0)
level->layers[i]->mapPosition[0] = 0;
if (level->layers[i]->mapPosition[0] < 0 - (signed long)((level->mapDimensions[0] - 21) * 32))
level->layers[i]->mapPosition[0] = 0 - (signed long)((level->mapDimensions[0] - 21) * 32);
if (level->layers[i]->mapPosition[1] < 0)
level->layers[i]->mapPosition[1] = 0;
if (level->layers[i]->mapPosition[1] > (signed long)((level->mapDimensions[1] - 16) * 32))
level->layers[i]->mapPosition[1] = (signed long)((level->mapDimensions[1] - 16) * 32);
if (i == level->activeMap)
for (int j = 0; j < NumSprites; j++)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Sprites[j]->Graphics->TextureNum);
glBegin(GL_QUADS);
Sprites[j]->render(level->layers[i]->mapPosition[0], level->layers[i]->mapPosition[1]);
glEnd();
for (int j = 0; j < NumBullets; j++)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Bullets[j]->Texture->TextureNum);
glBegin(GL_QUADS);
Bullets[j]->render(level->layers[i]->mapPosition[0], level->layers[i]->mapPosition[1]);
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, level->tilemap->TextureNum);
glBegin(GL_QUADS);
-snipped out renderer since it was bloat
glEnd();
SDL_GL_SwapBuffers();
【问题讨论】:
您的代码看起来不错,您是否验证过您的 PNG 加载器工作正常?创建一个 4x4 纹理并检查值以确保您从加载器中得到了正确的内容,并且字节顺序与您传递给 glTexImage2D 的内容相匹配。除非我会专注于您的渲染代码。 顺便说一句,奇怪的命名约定以大写字母开头的变量名。当我第一次查看您的代码时,我困惑了 10 秒钟。 (不是说错了,就是奇怪) 【参考方案1】:通过您的渲染代码,我可以看到您在 glBegin/End 块中调用 BindTexture。来自 opengl 文档:
GL_INVALID_OPERATION 在以下情况下生成 glBindTexture 之间执行 glBegin 的执行和 glEnd 的相应执行。
将您的 BindTexture 调用移到 glBegin()/glEnd() 块之外,您应该是金色的。您可能必须有多个块来适应您的渲染风格。
编辑:
使用更新的代码,请确保几件事;您的精灵位置在当前投影/模型视图矩阵的屏幕上可见,并且您的精灵纹理 ID 是有效的纹理。现在我没有什么技术上的错误,但你的价值观可能不正确。
【讨论】:
嗯,现在我遇到了同样的问题,但是使用了 other 纹理...复制到较新的版本,知道我完全搞砸了。 .. 确保在你的 render() 调用中你也没有做任何奇怪的事情。请记住,您可以在 glBegin 和 glEnd 之间调用有限的函数子集。 精灵的渲染唯一要做的就是计算一些偏移量,然后调用 glTexCoord2f 和 glVertex3f。【参考方案2】:在您的渲染器中,您是否恰当地调用了 glBindTexture?听起来您的渲染器只是使用您上传的最后一个纹理,因为那是您最后一次调用 glBindTexture。 glBindTexture 告诉 OpenGL 纹理用于您的多边形。
【讨论】:
不,我确保我总是在渲染器中调用 glBindTexture()。如果我发布它的相关部分以供参考会有帮助吗? 是的,当然,因为加载代码中没有明显的错误。 (当然,这假设您实际上正在加载不同的纹理。:)) 在调用 bind 之前打印出 TextureNum 以确保您实际上至少设置了不同的 opengl 纹理。另外,尝试使用 GLintercept 来查看是否可以使用它发现任何东西。 (我一直用它来追踪我的 opengl 问题。) 对这些运行调试器检查显示精灵的 TextureNum = 2,而关卡的 TextureNum = 1。不过,感谢 glIntercept 提示! 我应该澄清一下; GLIntercept 程序向我展示了我做错了什么。我有最后一个 glEnd() 一个花括号太远了,并没有注意到这一点。【参考方案3】:我假设您不能为此进行任何类型的调试或记录?如果可以的话,我希望这将是微不足道的诊断。
对我来说看起来很危险的主要事情是您没有检查 loadPNG 的返回值。我做的第一件事就是把东西放在那里。
我也会考虑注释掉对已缓存纹理的初始检查。如果事情从那时开始工作,您就知道这是资源名称或文件名(或它们的比较)的问题。
顺便说一句,我很惊讶您使用类和智能指针,但使用裸指针和数组滚动您自己的 std::vector。 ;)
【讨论】:
我已经完成了调试 - 我没有运气,这就是我在这里问的原因。就混合而言,嗯,我相信我会尽快让它变得有意义。以上是关于OpenGL - 纹理加载不正确的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章