对一个着色器中的不同属性使用不同的 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER?
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【中文标题】对一个着色器中的不同属性使用不同的 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER?【英文标题】:Use different GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER for different attributes in one shader? 【发布时间】:2012-08-29 23:41:50 【问题描述】:在 OpenGL (OpenGL ES 2.0) 中,我可以为不同的 GL_ARRAY_BUFFER 缓冲区使用多个 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 吗?我正在阅读“OpenGL ES 2.0 编程指南”,第 6 章“顶点属性、数组和缓冲区对象”,有源示例:有几个 GL_ARRAY_BUFFER(用于位置、法线、纹理坐标)和一个 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER(“用于存储元素索引”)。
当我写问题时,我知道我不能向 glDrawElements 发送一个以上的索引数组,所以如果我使用缓冲区,可能只有最后一个绑定的 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 用于绘图。但是节省内存呢(glDrawElements 的目的是什么)?我将说明我遇到的问题。
有 2 个数组(作为 GL_ARRAY_BUFFER) - 8 个顶点和 6 个法线
GLfloat gVertexPositions[] =
0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f
;
GLfloat gVertexNormals[] =
1.0f, 0.0f, 0.0f, // top
-1.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom
0.0f, 1.0f, 0.0f, // right
0.0f, -1.0f, 0.0f, // left
0.0f, 0.0f, 1.0f, // back
0.0f, 0.0f, -1.0f // front
;
2 个索引数组(作为 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER)
GLubyte gVertexPositionIndices[] =
0, 1, 2, // top
2, 3, 0,
0, 4, 1, // right
1, 4, 5,
5, 4, 7, // bottom
6, 5, 7,
2, 6, 7, // left
2, 7, 3,
1, 4, 2, // front
2, 4, 5,
0, 3, 4, // back
7, 4, 3
;
GLubyte gVertexNormalIndices[] =
0, 0, 0,
0, 0, 0,
2, 2, 2,
2, 2, 2,
1, 1, 1,
1, 1, 1,
3, 3, 3,
3, 3, 3,
5, 5, 5,
5, 5, 5,
4, 4, 4,
4, 4, 4
;
我设置了顶点属性状态
glBindAttribLocation(program, ATTRIB_POSITION, "a_position");
glBindAttribLocation(program, ATTRIB_NORMAL, "a_normal");
//.....
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboIds[VBO_POSITION_INDICES]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLubyte) * 36, gVertexPositionIndices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds[VBO_POSITION_DATA]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 3 * 8, gVertexPositions, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboIds[VBO_NORMAL_INDICES]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLubyte) * 36, gVertexNormalIndices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds[VBO_NORMAL_DATA]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 3 * 6, gVertexNormals, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboIds[VBO_POSITION_INDICES]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds[VBO_POSITION_DATA]);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_POSITION);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds[VBO_NORMAL_DATA]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboIds[VBO_NORMAL_INDICES]);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_NORMAL);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_POSITION, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_NORMAL, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
然后画
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
屏幕是空的(因为最后一个 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 用于“a_position”属性,其中所有三元组都有相同的数字)
我想要的 - 程序创建 36 个顶点,使用 gVertexPositionIndices 从 gVertexPositions 设置它们的位置,使用 gVertexNormalIndices 从 gVertexNormals 设置它们的法线。我怀疑这是可能的,但我想确切地知道。如果这是不可能的,那么正确的方法是什么?我必须使用 8*3 浮点数作为位置,36 字节作为索引,36*3 浮点数作为法线吗?所以我只能为位置属性节省内存?
【问题讨论】:
Rendering meshes with multiple indices的可能重复 【参考方案1】:我希望我不会太晚,但我所做的是在顶点数组中基于每个顶点设置法线,然后在声明顶点属性时使用适当的步幅和缓冲区偏移量。这是我声明顶点和法线的代码:
GLfloat BlockVertexData[144] =
//Right side...
//Vertices... //Normals...
1.0f, 2.0f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, //B
1.0f, 2.0f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, //F
1.0f, -2.0f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, //D
1.0f, -2.0f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, //H
//Front side...
-1.0f, 2.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //A
1.0f, 2.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //B
-1.0f, -2.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //C
1.0f, -2.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //D
//Left side...
-1.0f, 2.0f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, //A
-1.0f, 2.0f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, //E
-1.0f, -2.0f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, //C
-1.0f, -2.0f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, //G
//Back side...
-1.0f, 2.0f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, //E
1.0f, 2.0f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, //F
-1.0f, -2.0f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, //G
1.0f, -2.0f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, //H
//Top side...
-1.0f, 2.0f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //E
1.0f, 2.0f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //F
-1.0f, 2.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //A
1.0f, 2.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //B
//Bottom side...
-1.0f, -2.0f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, //G
1.0f, -2.0f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, //H
-1.0f, -2.0f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, //C
1.0f, -2.0f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f //D ;
GLuint BlockIndicesData[36] =
//Right side...
2, 0, 3, 0, 1, 3,
//Front side...
6, 4, 7, 4, 5, 7,
//Left side...
11, 10, 8, 8, 9, 11,
//Back side...
15, 14, 12, 12, 13, 15,
//Top side...
19, 18, 16, 16, 17, 19,
//Bottom side...
23, 22, 20, 20, 21, 23 ;
这是声明属性的代码:
// The stride shows that there are 6 floats in each row.
GLsizei stride = 6 * sizeof(GLfloat);
GLuint attribute;
attribute = glGetAttribLocation(program, "VertexPosition");
glEnableVertexAttribArray(attribute);
glVertexAttribPointer(attribute, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, 0);
attribute = glGetAttribLocation(self.program, "VertexNormal");
glEnableVertexAttribArray(attribute);
// The sixth parameter indicates the buffer offset, so here there were 3 floats preceding it, so this indicates it.
glVertexAttribPointer(attribute, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (GLvoid *)(sizeof(GLfloat) * 3));
我知道这可能会占用更多内存,但也许有人可以提出更好的解决方案。这是我能想到的解决你问题的办法。
【讨论】:
以上是关于对一个着色器中的不同属性使用不同的 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
在 glTexImage2D 中我选择与在着色器中采样不同的内部格式时会怎样?