如何在OpenGL中实现灰度渲染?
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【中文标题】如何在OpenGL中实现灰度渲染?【英文标题】:how to implement grayscale rendering in OpenGL? 【发布时间】:2010-10-26 10:37:18 【问题描述】:在渲染带纹理的多边形场景时,我希望能够在原始颜色渲染和“灰度”模式之间切换。我一直在尝试使用混合和颜色矩阵操作来实现这一点;没有一个起作用(通过混合,我找不到一个 glBlendFunc() 可以实现与我想要的东西很相似的东西,以及颜色矩阵操作...are discussed here)。
想到的一个解决方案(但也相当昂贵)是每帧捕获屏幕并将生成的纹理转换为灰度纹理并显示它...(我说灰度实际上是指任何带有低饱和度,但我猜大多数可能的解决方案与灰度没有太大区别。
我还有什么其他选择?
【问题讨论】:
【参考方案1】:默认的 OpenGL 帧缓冲区使用 RGB 颜色空间,它不存储显式饱和度。您需要一种方法来提取饱和度、对其进行修改并再次将其改回。
我之前的建议只是使用 RGB 向量长度来表示亮度为 0,这是不正确的,因为它没有考虑缩放,我很抱歉。
新的短 sn-p 归功于 FreeNode/IRC 上的 ##opengl 和 ##opengl3 的普通用户“RTFM_FTW”,它允许您直接修改饱和度,而无需计算代价高昂的 RGB->HSV-> RGB 转换,这正是您想要的。尽管 HSV 代码在您的问题方面较差,但我让它留下来。
void main( void )
vec3 R0 = texture2DRect( S, gl_TexCoord[0].st ).rgb;
gl_FragColor = vec4( mix( vec3( dot( R0, vec3( 0.2125, 0.7154, 0.0721 ) ) ),
R0, T ), gl_Color.a );
如果您想要更多的控制而不仅仅是饱和度,您需要转换为 HSL 或 HSV 色彩空间。如下所示,使用 GLSL 片段着色器。
阅读http://www.opengl.org/registry 上提供的 OpenGL 3.0 和 GLSL 1.30 规范,了解如何使用 GLSL v1.30 功能。
#version 130
#define RED 0
#define GREEN 1
#define BLUE 2
in vec4 vertexIn;
in vec4 colorIn;
in vec2 tcoordIn;
out vec4 pixel;
Sampler2D tex;
vec4 texel;
const float epsilon = 1e-6;
vec3 RGBtoHSV(vec3 color)
/* hue, saturation and value are all in the range [0,1> here, as opposed to their
normal ranges of: hue: [0,360>, sat: [0, 100] and value: [0, 256> */
int sortindex[3] = RED,GREEN,BLUE;
float rgbArr[3] = float[3](color.r, color.g, color.b);
float hue, saturation, value, diff;
float minCol, maxCol;
int minIndex, maxIndex;
if(color.g < color.r)
swap(sortindex[0], sortindex[1]);
if(color.b < color.g)
swap(sortindex[1], sortindex[2]);
if(color.r < color.b)
swap(sortindex[2], sortindex[0]);
minIndex = sortindex[0];
maxIndex = sortindex[2];
minCol = rgbArr[minIndex];
maxCol = rgbArr[maxIndex];
diff = maxCol - minCol;
/* Hue */
if( diff < epsilon)
hue = 0.0;
else if(maxIndex == RED)
hue = ((1.0/6.0) * ( (color.g - color.b) / diff )) + 1.0;
hue = fract(hue);
else if(maxIndex == GREEN)
hue = ((1.0/6.0) * ( (color.b - color.r) / diff )) + (1.0/3.0);
else if(maxIndex == BLUE)
hue = ((1.0/6.0) * ( (color.r - color.g) / diff )) + (2.0/3.0);
/* Saturation */
if(maxCol < epsilon)
saturation = 0;
else
saturation = (maxCol - minCol) / maxCol;
/* Value */
value = maxCol;
return vec3(hue, saturation, value);
vec3 HSVtoRGB(vec3 color)
float f,p,q,t, hueRound;
int hueIndex;
float hue, saturation, value;
vec3 result;
/* just for clarity */
hue = color.r;
saturation = color.g;
value = color.b;
hueRound = floor(hue * 6.0);
hueIndex = int(hueRound) % 6;
f = (hue * 6.0) - hueRound;
p = value * (1.0 - saturation);
q = value * (1.0 - f*saturation);
t = value * (1.0 - (1.0 - f)*saturation);
switch(hueIndex)
case 0:
result = vec3(value,t,p);
break;
case 1:
result = vec3(q,value,p);
break;
case 2:
result = vec3(p,value,t);
break;
case 3:
result = vec3(p,q,value);
break;
case 4:
result = vec3(t,p,value);
break;
default:
result = vec3(value,p,q);
break;
return result;
void main(void)
vec4 srcColor;
vec3 hsvColor;
vec3 rgbColor;
texel = Texture2D(tex, tcoordIn);
srcColor = texel*colorIn;
hsvColor = RGBtoHSV(srcColor.rgb);
/* You can do further changes here, if you want. */
hsvColor.g = 0; /* Set saturation to zero */
rgbColor = HSVtoRGB(hsvColor);
pixel = vec4(rgbColor.r, rgbColor.g, rgbColor.b, srcColor.a);
【讨论】:
"v" 未定义。查看 hsv2rgb 的其他算法,似乎这实际上应该是“值”此外,最终的 case 语句(案例 5)也应该是默认案例。 有没有办法在openGL中将灰度效果转换为草图效果?【参考方案2】:如果您正在使用足够现代的 OpenGL,我想说pixel shaders 是一个非常合适的解决方案。通过在渲染时挂钩每个多边形的阴影,或者通过在第二次传递中执行单个全屏四边形,仅读取每个像素,转换为灰度,然后将其写回。除非您的分辨率、图形硬件和目标帧速率在某种程度上是“极限”,否则这些天在大多数情况下应该是可行的。
【讨论】:
【参考方案3】:对于大多数桌面来说,Render-To-Texture 不再那么昂贵,所有 compiz、aero 等以及最近游戏中出现的绽放或景深等效果都依赖于它。
实际上,您不会将屏幕纹理本身转换为灰度,您可能希望使用纹理和片段着色器绘制一个屏幕大小的四边形,将值转换为灰度。
另一种选择是为您的三角形设置两组片段着色器,一组只是像固定函数 pieline 那样复制 gl_FrontColor 属性,另一组将灰度值写入屏幕缓冲区。
如果您将 uüp 设置为灰度调色板,则第三个选项可能是索引颜色模式,但该模式现在可能已被弃用且支持不佳;如果我没记错的话,你会失去很多功能,比如混合。
【讨论】:
是的,没有与 colorindex 模式混合。 “所有的 compiz、aero 等”是什么意思? 他的意思是桌面窗口渲染器现在经常使用渲染到纹理(他可能是一个窗口管理器程序员)。以上是关于如何在OpenGL中实现灰度渲染?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
OpenGL ES - 如何在 Blender Cycles Render 中实现光泽着色器?