GLSL 像素着色器仅操作 0 纹理单元
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【中文标题】GLSL 像素着色器仅操作 0 纹理单元【英文标题】:GLSL Pixel shader operates only 0 texture unite 【发布时间】:2015-05-12 14:27:19 【问题描述】:我正在尝试编写一个简单的片段着色器,它应该混合 2 个或更多纹理。我已经在 Qt 5.4 上编写了测试项目,但由于某种原因,它无法操作任何绑定到非零联合的纹理。 它忽略任何值 setUniformValue("tex*", *); (str. 83-90) 并且任何 sampler2d 总是只操作绑定到 0 的纹理。
怎么了?
Source of test project on Qt 5.4 available at bitbucket
#include <QApplication>
#include <QCoreApplication>
#include <QOffscreenSurface>
#include <QOpenGLContext>
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QOpenGLFramebufferObject>
#include <QOpenGLShader>
#include <QOpenGLTexture>
#include <QLabel>
int main(int argc, char *argv[])
QApplication a(argc, argv);
QSurfaceFormat format;
format.setMinorVersion( 2 );
format.setMajorVersion( 4 );
format.setProfile( QSurfaceFormat::CompatibilityProfile );
// format.setProfile( QSurfaceFormat::CoreProfile );
QOpenGLContext context;
context.setFormat(format);
if(!context.create())
qFatal("Cannot create the requested OpenGL context!");
QOffscreenSurface surface;
surface.setFormat( format );
surface.create();
context.makeCurrent( &surface );
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
const float c_01SquareVertices[8] =0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f;
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, c_01SquareVertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, c_01SquareVertices);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
int maxTextureUnits;
glGetIntegerv ( GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &maxTextureUnits );
qDebug()<<"GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS" << maxTextureUnits;
QImage texImg = QImage(":/tex/tex");
QOpenGLTexture tex(texImg.mirrored());
QImage texImg1 = QImage(":/tex/tex1");
QOpenGLTexture tex1(texImg1.mirrored());
QImage texImg2 = QImage(":/tex/tex2");
QOpenGLTexture tex2(texImg2.mirrored());
QString fsc =
"uniform sampler2D tex;"
"uniform sampler2D tex1;"
"uniform sampler2D tex2;"
"varying vec4 gl_TexCoord[];"
"void main(void)"
""
" gl_FragColor = texture2D(tex2, gl_TexCoord[0].yx * 2.0);"
// " gl_FragColor = texture2D(tex1, gl_TexCoord[0].xy) + texture2D(tex2, gl_TexCoord[0].xy);"
"";
QOpenGLShader fsh( QOpenGLShader::Fragment, &context );
fsh.compileSourceCode( fsc );
QOpenGLShaderProgram pr( &context );
pr.addShader( &fsh );
pr.link();
QOpenGLFramebufferObjectFormat fboFormat;
// fboFormat.setInternalTextureFormat(GL_ALPHA32F);
QOpenGLFramebufferObject fbo( 1000, 1000, fboFormat );
fbo.bind();
glViewport(0,0,fbo.width(),fbo.height());
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
tex.bind(0);
pr.setUniformValue("tex", GLuint(1));
tex1.bind(2);
pr.setUniformValue("tex1", GLuint(2));
tex2.bind(3);
pr.setUniformValue("tex2", GLuint(3));
pr.bind();
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
fbo.release();
QLabel w;
w.resize(fbo.size());
w.setPixmap(QPixmap::fromImage(fbo.toImage()));
w.show();
return a.exec();
【问题讨论】:
尝试将pr.bind()
移动到第一个pr.setUniformValue
之前(glClear
之后)
非常感谢!它有效)
@ColonelThirtyTwo 您应该将您的评论移至答案
【参考方案1】:
在OpenGL的C API中,为了使用或修改一个对象,你必须先绑定它*。
显然,pr.setUniformValue
在调用 glUniform
更改统一值之前没有绑定 pr
。虽然有点不方便和不直观,但这是可以理解的;一遍又一遍地冗余绑定相同的着色器会产生性能开销。
所以只需将pr.bind()
移到您调用pr.setUniformValue
的上方。
*EXT_direct_state_access 扩展允许您在不绑定对象的情况下修改对象,但需要不同的 API,并且不保证会出现在 4.5(最新)之前的 OpenGL 版本中。
【讨论】:
以上是关于GLSL 像素着色器仅操作 0 纹理单元的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章