提高three.js中动画精灵的性能

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【中文标题】提高three.js中动画精灵的性能【英文标题】:Improving the performance of animated sprites in three.js 【发布时间】:2012-07-02 07:38:25 【问题描述】:

现在我正在开发一款在线游戏,出于性能原因,我决定使用 webgl 而不是 html5 的画布。我正在使用three.js 框架,我的目的是让动画精灵移动。精灵本身被放置在精灵表上,我使用 UVOffset 和 UVScale 来使用正确的艺术并在经过的时间切换 Sprite 的艺术。我想知道是否有办法提高这段代码的性能,因为现在它开始变慢,同时场上大约有 300 名“玩家”。

问候

以下是我的代码中最重要的部分:

var image = THREE.ImageUtils.loadTexture( "img/idlew.png" );

  function addPlayer()
    var mesh = new THREE.Sprite(map:image);//, affectedByDistance: false, useScreenCoordinates: false);
    images.push(mesh);
    mesh.position.set(Math.floor(Math.random() * 500), Math.floor(Math.random() * 500), 10);
    scene.add(mesh);
    mesh.uvScale.x = 96/1152;
    mesh.scale.x = 0.1;
    mesh.scale.y = 0.1;
  


var imgBackground  = new THREE.MeshLambertMaterial(
      map:THREE.ImageUtils.loadTexture('img/grass.jpg')
  );


   var background = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000),imgBackground);


  scene.add(background);



  scene.add(camera);
camera.rotation.x = -(Math.PI/2);
scene.add(new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF));

addPlayer();

  renderer.render(scene, camera);
  var moveUp = false;
  tick();
  var ticker = 0;
  var usedOne = 0;

  function tick()
    ticker++;
    if(ticker%10==0)
      for (var i = 0; i < images.length; i++) 
        images[i].uvOffset.x = usedOne * 0.0835;
      ;
        usedOne++;
        if(usedOne == 12) usedOne = 0;
        addPlayer();
        addPlayer();
        addPlayer();
        console.log(images.length);
    
    requestAnimationFrame( tick );

      renderer.render(scene, camera);
  

【问题讨论】:

欢迎来到 Stack Overflow,很高兴您解决了问题!所以您知道,在下面的答案部分回答您自己的问题并(在短暂的等待期后)将其标记为已接受的答案是完全可以接受的。这有助于将来可能遇到相同问题的其他人更快地找到解决方案。 【参考方案1】:

我已经编写了一个显示动画纹理的代码示例,现场示例位于:

http://stemkoski.github.com/Three.js/Texture-Animation.html

来源:

http://github.com/stemkoski/stemkoski.github.com/blob/master/Three.js/Texture-Animation.html

有用的部分是我编写的用于自动处理偏移量的函数。函数(摘自上面的链接)如下:

function TextureAnimator(texture, tilesHoriz, tilesVert, numTiles, tileDispDuration) 
   
    // note: texture passed by reference, will be updated by the update function.

    this.tilesHorizontal = tilesHoriz;
    this.tilesVertical = tilesVert;

    // how many images does this spritesheet contain?
    //  usually equals tilesHoriz * tilesVert, but not necessarily,
    //  if there at blank tiles at the bottom of the spritesheet. 
    this.numberOfTiles = numTiles;
    texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; 
    texture.repeat.set( 1 / this.tilesHorizontal, 1 / this.tilesVertical );

    // how long should each image be displayed?
    this.tileDisplayDuration = tileDispDuration;

    // how long has the current image been displayed?
    this.currentDisplayTime = 0;

    // which image is currently being displayed?
    this.currentTile = 0;

    this.update = function( milliSec )
    
        this.currentDisplayTime += milliSec;
        while (this.currentDisplayTime > this.tileDisplayDuration)
        
            this.currentDisplayTime -= this.tileDisplayDuration;
            this.currentTile++;
            if (this.currentTile == this.numberOfTiles)
                this.currentTile = 0;
            var currentColumn = this.currentTile % this.tilesHorizontal;
            texture.offset.x = currentColumn / this.tilesHorizontal;
            var currentRow = Math.floor( this.currentTile / this.tilesHorizontal );
            texture.offset.y = currentRow / this.tilesVertical;
        
    ;
       

您可以使用(例如)初始化材质:

var runnerTexture = new THREE.ImageUtils.loadTexture( 'images/run.png' );
// a texture with 10 frames arranged horizontally, display each for 75 millisec
annie = new TextureAnimator( runnerTexture, 10, 1, 10, 75 ); 
var runnerMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial(  map: runnerTexture  );

并在每次渲染之前更新它:

var delta = clock.getDelta(); 
annie.update(1000 * delta);

希望这会有所帮助!

【讨论】:

绝对是一种自动处理偏移量变化的好方法;但是我真的不明白这如何使渲染更快。现在,我的应用程序的上限为 20fps(即甜蜜点),精灵每帧移动(x 和 y val),动画每 10 次移动(偏移量变化)。渲染重做每一帧的变化。我现在遇到的问题是,当我的场上有太多精灵时,渲染变得太慢了……移动相机时有 100 个精灵移动并改变 UV 偏移量变得非常慢 +1 我用精灵(其中 476 个)填充了我的视口,所有精灵都具有透明度和 8 帧动画。使用这种方法,我仍然获得 30+ fps。谢谢! 嗨。我编写了相同想法的另一个实现,并将其打包为模块。我也使用 uv 偏移,但将所有计算移至着色器。你怎么看? github.com/elephanter/AnimatedSprites 使用imagemagick的标准几何将帧组合成一个单独的spritesheet,需要从左到右,从上到下读取。为了让这个兼容,我修改了update方法中的Y位置:texture.offset.y = 1 - (currentRow / this.tilesVertical) - (1 / this.tilesVertical); @crowjonah - 是的,我注意到了,您的代码很有用,谢谢。此外,李的爆炸 jpg 文件具有从右下角到左上角的子图像序列,但他的代码期望序列从左下角到右上角运行。生成的动画不流畅。【参考方案2】:

我回答了我自己的问题,意识到通过放置

可以大大改进代码
renderer.render(scene, camera); 

将代码放在正确的位置,以便仅在需要时调用

【讨论】:

以上是关于提高three.js中动画精灵的性能的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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