openGL(Qt)正确绑定+同时两个旋转
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【中文标题】openGL(Qt)正确绑定+同时两个旋转【英文标题】:openGL (Qt) bind properly + Two rotation at the same time 【发布时间】:2013-01-09 22:15:40 【问题描述】:我正在尝试获得一些 openGL 经验,但现在我面临“1.5”问题;)。 第一个问题/问题是如何“同时”在两个方向上进行旋转? 我想绘制一个可在 x 轴和 y 轴上移动的坐标系。但我只能在 x 轴或 y 轴上移动。我不知道如何同时做这两个。
我的另一半问题并不是真正的问题,但正如您所见,当我移动鼠标时,我一直在绑定我的着色器。有没有更好的方法可以做到?
void GLWidget::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
differencePostition.setX(event->x() - lastPosition.x());
differencePostition.setY(event->y() - lastPosition.y());
shaderProgram.removeAllShaders();
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Vertex, "../Vector/yRotation.vert");
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Fragment, "../Vector/CoordinateSystemLines.frag");
shaderProgram.link();
shaderProgram.bind();
shaderProgram.setAttributeValue("angle", differencePostition.x());
//shaderProgram.release();
//shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Vertex, "../Vector/xRotation.vert");
//shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Fragment, "../Vector/CoordinateSystemLines.frag");
//shaderProgram.link();
//shaderProgram.bind();
//shaderProgram.setAttributeValue("angle", differencePostition.y());
updateGL();
void GLWidget::mousePressEvent(QMouseEvent *event)
lastPosition = event->posF();
xRotation.vert
#version 330
in float angle;
const float PI = 3.14159265358979323846264;
void main(void)
float rad_angle = angle * PI / 180.0;
vec4 oldPosition = gl_Vertex;
vec4 newPosition = oldPosition;
newPosition.y = oldPosition.y * cos(rad_angle) - oldPosition.z * sin(rad_angle);
newPosition.z = oldPosition.y * sin(rad_angle) + oldPosition.z * cos(rad_angle);
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * newPosition;
yRotation.vert
#version 330
in float angle;
const float PI = 3.14159265358979323846264;
void main(void)
float rad_angle = angle * PI / 180.0;
vec4 oldPosition = gl_Vertex;
vec4 newPosition = oldPosition;
newPosition.x = oldPosition.x * cos(rad_angle) + oldPosition.z * sin(rad_angle);
newPosition.z = oldPosition.z * cos(rad_angle) - oldPosition.x * sin(rad_angle);
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * newPosition;
【问题讨论】:
【参考方案1】:同时向多个方向旋转需要组合矩阵(通常称为general rotation matrix)
如果您更感兴趣,有几个网站会展示如何生成此矩阵。
关于你的第二个问题,着色器通常在 init 部分初始化。
示例:http://doc-snapshot.qt-project.org/5.0/qtopengl/cube-mainwidget-cpp.html
【讨论】:
【参考方案2】:你只需要调用shaderProgram.bind();每次你想用你的着色器绘制一个对象之前。加载和链接通常只在程序的初始化中完成一次。只调用 shaderProgram.setAttributeValue 你的 mouseMoveEvent 方法。
编辑 解决旋转问题的一种快速方法是编写一个着色器,它一个接一个地进行两个旋转。添加第二个 in 变量并使用 setAttributeValue 方法设置两者。
#version 330
in float angleX;
in float angleY;
const float PI = 3.14159265358979323846264;
void main(void)
float rad_angle_x = angleX * PI / 180.0;
vec4 oldPosition = gl_Vertex;
vec4 newPositionX = oldPosition;
newPositionX.y = oldPosition.y * cos(rad_angle_x) - oldPosition.z * sin(rad_angle_x);
newPositionX.z = oldPosition.y * sin(rad_angle_x) + oldPosition.z * cos(rad_angle_x);
float rad_angle_y = angleY * PI / 180.0;
vec4 newPositionXY = newPositionX;
newPositionXY.x = newPositionX.x * cos(rad_angle_y) + newPositionX.z * sin(rad_angle_y);
newPositionXY.z = newPositionX.z * cos(rad_angle_y) - newPositionX.x * sin(rad_angle_y);
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * newPositionXY;
这样你就不需要知道矩阵乘法了。
【讨论】:
哦,好的。我永远不会想出那个着色器;)谢谢。但我另当别论。我已经在我的 initializeGL() 方法中绑定了着色器,因为我想在开始旋转之前先绘制我的坐标系线。 也许我想的太远了,但后来我想加载新的着色器来绘制东西,然后我就不能再使用我的初始化方法了。 您可以在 initializeGL 中加载和链接 所有 着色器,但在绘制对象之前绑定()它们。对于您的坐标系,您可能无论如何都想使用不同的着色器,因为它从未旋转过。为您的坐标系线创建一个着色器,然后为您的不同外观对象创建另一个着色器。以上是关于openGL(Qt)正确绑定+同时两个旋转的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章