Unity 自定义天空盒,如 Unity 天空盒
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【中文标题】Unity 自定义天空盒,如 Unity 天空盒【英文标题】:Unity custom skybox like Unity skybox 【发布时间】:2017-09-13 18:29:23 【问题描述】:我正在尝试为 360 图像做一个自定义天空盒,它有 2 个带有淡入淡出的纹理,我需要它来响应旋转值,如 Unity Skybox。我只需要相同的滑块,但我没有任何运气,我对着色器完全陌生。
这是我到现在为止的代码
Shader "Custom/fundido"
Properties
_Blend ("Blend", Range (0, 1) ) = 0.0
_Rotation ("Rotation", Range(0, 360)) = 0
_BaseTexture ("Cubemap (HDR)", Cube) = "grey"
_OverlayTexture ("Cubemap2 (HDR)", Cube) = "grey"
SubShader
Tags "Queue"="Background" "RenderType"="Background"
"PreviewType"="Skybox"
Pass
SetTexture[_BaseTexture]
SetTexture[_OverlayTexture]
ConstantColor (0,0,0, [_Blend])
combine texture Lerp(constant) previous
_Blend 非常适合交叉淡入淡出,我只需要添加 Rotation 监听器。
非常感谢!!!
【问题讨论】:
看看这个链接:forum.unity.com/threads/rotate-a-skybox.130639,但不是通过脚本更改旋转,而是使用滑块_Rotation 属性进行更改。 你好东姑!谢谢你这么快。我尝试了那个帖子,两个相机的技巧做了一些修改,但是当我将陀螺仪控制连接到主相机时,给了我一些奇怪的轴运动。正如您所说,最好的方法是使用我的滑块,但它没有连接到任何东西,因为我不知道如何将它附加到着色器。这就是我想要做的,将我的滑块添加到我为交叉淡入淡出所拥有的着色器中。谢谢:) 嗨,我刚到家。我设法创建了着色器,它对我有用,经过一些清理后,我会给你一个答案。 【参考方案1】:这里是着色器。您可以通过脚本改变一天的周期。 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Material.SetFloat.html
Shader "TFTM/Skybox2CubeBlend"
Properties
_Blend ("Blend", Range (0, 1) ) = 0.0
_Rotation ("Rotation", Range(0, 360)) = 0
_Tex ("Cubemap (HDR)", Cube) = "grey"
_OverlayTex ("CubemapOverlay (HDR)", Cube) = "grey"
SubShader
Tags "Queue"="Background" "RenderType"="Background" "PreviewType"="Skybox"
Cull Off ZWrite Off
Pass
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#include "UnityCG.cginc"
samplerCUBE _Tex;
samplerCUBE _OverlayTex;
half4 _Tex_HDR;
half4 _Tint;
half _Exposure;
float _Rotation;
float _Blend;
float3 RotateAroundYInDegrees (float3 vertex, float degrees)
float alpha = degrees * UNITY_PI / 180.0;
float sina, cosa;
sincos(alpha, sina, cosa);
float2x2 m = float2x2(cosa, -sina, sina, cosa);
return float3(mul(m, vertex.xz), vertex.y).xzy;
struct appdata_t
float4 vertex : POSITION;
;
struct v2f
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 texcoord : TEXCOORD0;
;
v2f vert (appdata_t v)
v2f o;
float3 rotated = RotateAroundYInDegrees(v.vertex, _Rotation);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(rotated);
o.texcoord = v.vertex.xyz;
return o;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
half4 tex = texCUBE (_Tex, i.texcoord);
half4 tex2 = texCUBE (_OverlayTex, i.texcoord);
float4 env = lerp( tex, tex2, _Blend );
half3 c = DecodeHDR (env, _Tex_HDR);
return half4(c, 1);
ENDCG
Fallback Off
【讨论】:
哇!太棒了,非常感谢!你知道开始学习着色器的好文档吗?我想了解他们以应对未来的问题。真的再次感谢:D 我个人非常喜欢 Alan Zucconi 着色器书。 alanzucconi.com/books 谢谢东姑希望我能报答。 :D 当然,看看我的 github,我创建的着色器很少。可能对你有帮助。 github.com/TengkuFathullah ,您可以将答案投票为有用的,因此它会在顶部列表中。如果您需要更多好的参考,请给我留言。以上是关于Unity 自定义天空盒,如 Unity 天空盒的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章