touchesMoved中的SpriteKit + AVAudioPlayer:杀死fps
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【中文标题】touchesMoved中的SpriteKit + AVAudioPlayer:杀死fps【英文标题】:SpriteKit + AVAudioPlayer in touchesMoved: kills fps 【发布时间】:2020-12-28 13:34:59 【问题描述】:在 SpriteKit 应用程序中,当用户在屏幕上移动一个块时,我会播放点击声音,但这会导致严重的延迟(fps 下降到接近于零)。
代码:
• self.audioPlayers
是一个强大的 NSMutableArray,它保存当前正在播放的 AVAudioPlayer
s,并在调用 audioPlayerDidFinishPlaying:
委托方法时将其删除。
• blockShouldMove
方法将触摸位置与其之前的位置进行比较,并且仅在用户将光标移动足够距离时才返回 YES,因此我们最多只能同时播放大约 8 个声音。
- (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
UITouch *oneTouch = [touches anyObject];
CGPoint location = [oneTouch locationInNode:self];
if (![self blockShouldMove:location])
return;
NSString *soundFilePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"click_01.mp3" ofType:nil];
AVAudioPlayer *audioPlayer = [[AVAudioPlayer alloc] initWithContentsOfURL:[NSURL fileURLWithPath:soundFilePath] error:nil];
[audioPlayer prepareToPlay];
audioPlayer.volume = 1.0;
audioPlayer.numberOfLoops = 0;
audioPlayer.delegate = self;
[audioPlayer play];
[self.audioPlayers addObject:audioPlayer];
在模拟器和真实设备(ios 和 tvOS)上,如果我用手指画圈,fps 会下降到几乎为零,直到我松开手指。
如果我删除整个AVAudioPlayer
并使用[SKAction playSoundFileNamed:@"click_01.mp3" waitForCompletion:NO]
,一切正常。但不幸的是,SKAction
的声音处理对我来说很糟糕,因为无法设置音量。
有什么可以做的更好的吗?
【问题讨论】:
【参考方案1】:这是一种间接的“答案”,更像是一种评论,但以这种形式写出来太长了。
我在使用 SpriteKit 游戏时遇到了类似的问题。我通过删除AVAudioPlayer
s 并使用场景的音频引擎解决了这个问题。我将一堆AVAudioPlayerNode
s 连接到主混音器节点并开始播放(什么都没有)。每当我想要某种声音效果时,我都会抓取下一个音频播放器节点(循环方式,并且它们足够多,因此我确信它会空闲)并为其安排一个预加载的声音缓冲区.
关键是,对于 SpriteKit 中更复杂的音频,您可能需要通过音频引擎并构建适合您想要执行的操作的声音图。同时存在的多个AVAudioPlayer
s 似乎以某种方式相互踩踏并导致延迟。
但是,如果您还没有尝试过 SKAudioNode
功能,我建议您先尝试一下。您应该能够在音频节点上运行操作来调整音量。我没有走那条路,因为我无法让立体声声像以我想要的方式工作。如果这适用于您想要做的事情,它可能比设置您自己的声音图更简单。
如果想看我最终使用的解决方案,可以看https://github.com/bg2b/RockRats/blob/master/Asteroids/Sounds.swift
【讨论】:
以上是关于touchesMoved中的SpriteKit + AVAudioPlayer:杀死fps的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
SpriteKit touchesMoved 在 SKSpritenode 的子类中使用时不稳定