在静态模式下使用 AudioTrack 的正确方法是啥?
Posted
技术标签:
【中文标题】在静态模式下使用 AudioTrack 的正确方法是啥?【英文标题】:What is the proper way to use AudioTrack in static mode?在静态模式下使用 AudioTrack 的正确方法是什么? 【发布时间】:2012-07-11 18:02:43 【问题描述】:我有一个需要播放短声音的 android 游戏。 SoundPool 在dual core phones 上崩溃,Mediaplayer 有高达 200 毫秒以上的延迟,OpenSL 需要 SDK 9+(我支持 1.5)。这样就剩下AudioTrack。
这是我尝试过的。我像这样创建 AudioTrack 对象。
protected AudioTrack createAudioTrack()
final int trackSize = 17408;
return new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, 44100, AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, trackSize, AudioTrack.MODE_STATIC);
然后我为每个游戏声音(大约 8 个)创建一个可运行文件。
private static class SoundRunnable implements Runnable
private final AudioTrack sound;
private final byte[] rawAudio;
public SoundRunnable(final AudioTrack sound, final byte[] rawAudio)
this.sound = sound;
this.rawAudio = rawAudio;
sound.write(rawAudio, 0, rawAudio.length);
@Override
public void run()
playSound();
private synchronized void playSound()
switch (sound.getPlayState())
case AudioTrack.PLAYSTATE_PAUSED:
sound.stop();
sound.reloadStaticData();
sound.play();
break;
case AudioTrack.PLAYSTATE_PLAYING:
sound.stop();
sound.reloadStaticData();
sound.play();
break;
case AudioTrack.PLAYSTATE_STOPPED:
sound.reloadStaticData();
sound.play();
break;
default:
break;
public synchronized void release()
sound.release();
然后,当我需要播放声音时,我将其发送到 ThreadPool。
private void playSound(final int soundToPlay)
final SoundRunnable soundRunnable = mediaPlayers.get(soundToPlay);
if(soundRunnable != null)
threadPool.execute(soundRunnable);
我遇到的主要问题是我第一次执行可运行文件时声音会播放两次。之后每隔一段时间我仍然可能会听到双重声音,但效果很好。
我还尝试过在流模式下创建单个 AudioTrack 并从可运行文件中写入原始音频。这有点成功,但很难知道何时停止播放。如果你停得太早,声音就会缩短,太晚了,你会收到一个获取缓冲区错误并且应用程序锁定。同时播放两种声音也很困难(可以使用 AudioTrack 池)。
我希望看到不涉及流式音频的 AudioTrack 示例代码。
【问题讨论】:
【参考方案1】:我在 Google 办公时间问了这个问题。他们说 AudioTrack 与 SoundPool 有相同的错误。这个问题的唯一解决方案是编写一个原生媒体播放器。虽然,这个问题似乎只影响运行 Gingerbread 的双核手机。
【讨论】:
以上是关于在静态模式下使用 AudioTrack 的正确方法是啥?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Android音视频使用opensles和audiotrack进行播放pcm