SpriteKit:播放前将声音文件预加载到内存中?
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【中文标题】SpriteKit:播放前将声音文件预加载到内存中?【英文标题】:SpriteKit: Preload sound file into memory before playing? 【发布时间】:2014-04-03 02:22:41 【问题描述】:只是想知道这是否可能。目前,当我第一次在应用程序运行时播放声音文件时,在声音实际播放之前会有明显的延迟(比如它正在缓存它或其他东西)。在此之后它立即播放没有问题,但如果我完全关闭应用程序并重新启动它,延迟将在第一次播放声音时恢复。这是我用来播放声音的代码:
[self runAction:[SKAction playSoundFileNamed:@"mySound.caf" waitForCompletion:NO]];
【问题讨论】:
我建议您使用 Instruments 来查看可能发生延迟的位置。使用“时间分析器”工具查看哪些代码占用了最多的时间,还使用 CPU-Strategy-View 查看感兴趣的时间之间 CPU 上发生了什么。如果您愿意,您可以从那里发布通过分析应用程序发现的问题点。 【参考方案1】:您可以采取的一种方法是在场景开始时加载声音:
YourScene.h:
@interface YourScene : SKScene
@property (strong, nonatomic) SKAction *yourSoundAction;
@end
YourScene.m:
- (void)didMoveToView: (SKView *) yourView
_yourSoundAction = [SKAction playSoundFileNamed:@"yourSoundFile" waitForCompletion:NO];
// the rest of your init code
// possibly wrap this in a check to make sure the scene's only initiated once...
这应该会预加载声音,并且您应该能够通过调用场景中的动作来运行它:
[self runAction:_yourSoundAction];
我自己在一个有限的场景中尝试过,它似乎摆脱了延迟。
【讨论】:
非常感谢您的回答!同样的问题要了我的命。 根据我的经验,您不需要“保留”对操作的引用。一旦创建了该文件的任何播放声音实例,SpriteKit 似乎就会保留加载的音频。 不完全是。我刚刚执行了 [SKAction playSoundFileNamed:@"yourSoundFile" waitForCompletion:NO];在我的应用程序中:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions以上是关于SpriteKit:播放前将声音文件预加载到内存中?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
预加载通过 iPhone AudioServices 播放的声音