如何将音频单元输出的相位移动 180 度
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【中文标题】如何将音频单元输出的相位移动 180 度【英文标题】:How do you shift phase of audio unit output 180 degrees 【发布时间】:2015-10-12 16:55:03 【问题描述】:我正在尝试从麦克风中获取音频,并将 180 相移应用于该输入流并输出。
这是我用来初始化会话和捕获音频的代码(采样率设置为 44.1 KHz)
OSStatus status = noErr;
status = AudiosessionSetActive(true);
assert(status == noErr);
UInt32 category = kAudioSessionCategory_PlayAndRecord;
status = AudioSessionSetProperty(kAudioSessionProperty_AudioCategory, sizeof(UInt32), &category);
assert(status == noErr);
float aBufferLength = 0.002902; // In seconds
status = AudioSessionSetProperty(kAudioSessionProperty_PreferredHardwareIOBufferDuration,
sizeof(aBufferLength), &aBufferLength);
assert(status == noErr);
AudioComponentDescription desc;
desc.componentType = kAudioUnitType_Output;
desc.componentSubType = kAudioUnitSubType_RemoteIO;
desc.componentFlags = 0;
desc.componentFlagsMask = 0;
desc.componentManufacturer = kAudioUnitManufacturer_Apple;
// get AU component
AudioComponent inputComponent = AudioComponentFindNext(NULL, &desc);
// create audio unit by component
status = AudioComponentInstanceNew(inputComponent, &_audioState->audioUnit);
assert(status == noErr);
// record io on the input bus
UInt32 flag = 1;
status = AudioUnitSetProperty(_audioState->audioUnit,
kAudioOutputUnitProperty_EnableIO,
kAudioUnitScope_Input,
1, /*input*/
&flag,
sizeof(flag));
assert(status == noErr);
// play on io on the output bus
status = AudioUnitSetProperty(_audioState->audioUnit,
kAudioOutputUnitProperty_EnableIO,
kAudioUnitScope_Output,
0, /*output*/
&flag,
sizeof(flag));
assert(status == noErr);
// Fetch sample rate, in case we didn't get quite what we requested
Float64 achievedSampleRate;
UInt32 size = sizeof(achievedSampleRate);
status = AudioSessionGetProperty(kAudioSessionProperty_CurrentHardwareSampleRate, &size, &achievedSampleRate);
if ( achievedSampleRate != SAMPLE_RATE )
NSLog(@"Hardware sample rate is %f", achievedSampleRate);
else
achievedSampleRate = SAMPLE_RATE;
NSLog(@"Hardware sample rate is %f", achievedSampleRate);
// specify stream format for recording
AudioStreamBasicDescription audioFormat;
audioFormat.mSampleRate = achievedSampleRate;
audioFormat.mFormatID = kAudioFormatLinearPCM;
audioFormat.mFormatFlags = kAudioFormatFlagIsPacked | kAudioFormatFlagIsSignedInteger;
audioFormat.mFramesPerPacket = 1;
audioFormat.mChannelsPerFrame = 1;
audioFormat.mBitsPerChannel = 16;
audioFormat.mBytesPerPacket = 2;
audioFormat.mBytesPerFrame = 2;
// set the format on the output stream
status = AudioUnitSetProperty(_audioState->audioUnit,
kAudioUnitProperty_StreamFormat,
kAudioUnitScope_Output,
kInputBus,
&audioFormat,
sizeof(audioFormat));
assert(status == noErr);
// set the format on the input stream
status = AudioUnitSetProperty(_audioState->audioUnit,
kAudioUnitProperty_StreamFormat,
kAudioUnitScope_Input,
kOutputBus,
&audioFormat,
sizeof(audioFormat));
assert(status == noErr);
AURenderCallbackStruct callbackStruct;
memset(&callbackStruct, 0, sizeof(AURenderCallbackStruct));
callbackStruct.inputProc = RenderCallback;
callbackStruct.inputProcRefCon = _audioState;
// set input callback
status = AudioUnitSetProperty(_audioState->audioUnit,
kAudioOutputUnitProperty_SetInputCallback,
kAudioUnitScope_Global,
kInputBus,
&callbackStruct,
sizeof(callbackStruct));
assert(status == noErr);
callbackStruct.inputProc = PlaybackCallback;
callbackStruct.inputProcRefCon = _audioState;
// set Render callback for output
status = AudioUnitSetProperty(_audioState->audioUnit,
kAudioUnitProperty_SetRenderCallback,
kAudioUnitScope_Global,
kOutputBus,
&callbackStruct,
sizeof(callbackStruct));
assert(status == noErr);
flag = 0;
// allocate render buffer
status = AudioUnitSetProperty(_audioState->audioUnit,
kAudioUnitProperty_ShouldAllocateBuffer,
kAudioUnitScope_Output,
kInputBus,
&flag,
sizeof(flag));
assert(status == noErr);
_audioState->audioBuffer.mNumberChannels = 1;
_audioState->audioBuffer.mDataByteSize = 256 * 2;
_audioState->audioBuffer.mData = malloc(256 * 2);
// initialize the audio unit
status = AudioUnitInitialize(_audioState->audioUnit);
assert(status == noErr);
有谁知道改变相位以产生破坏性正弦波的方法吗?我听说过使用 vDSP 进行带通滤波,但我不确定...
【问题讨论】:
180 度很简单。您只需要翻转输入信号的符号 - 因此值 x 的样本变为 -x,反之亦然。 您的问题标题询问如何进行 180 度相移(又名反转)。你的最后一句话说你想改变相位并创造一个破坏性的正弦波。您可以找到基频,然后找到峰值并将其与倒置的正弦波相加,但它听起来就像是混合了纯音,因为您的基频不会是正弦波。你应该通过说出你想要做什么来澄清。您是否正在尝试消除反馈、消除声音、消除背景噪音等?你想做什么,因为你的方法很奇怪? 采样频段的主动降噪。显然,我并不是一个精通核心音频/音频单元的人,并且具有与电气工程不同的计算机科学背景,我真的很想在黑暗中寻找电灯开关。 【参考方案1】:除非您知道从麦克风到输入缓冲区的延迟、从输出缓冲区到扬声器的延迟、您想要取消的频率,并且知道这些频率在这段时间内是静止的,否则您无法可靠地为消除目的创建 180 度相移。相反,您将尝试取消发生在十几毫秒或更长时间之前的声音,如果在此期间该频率发生了变化,您最终可能会添加声音而不是取消它。此外,如果声源、扬声器声源和听者之间的距离变化了足够大的波长分数,扬声器输出最终可能会使声源的响度增加一倍,而不是抵消它。对于 1 kHz 的声音,这是 6 英寸的移动。
主动降噪需要非常准确地了解进出时滞;包括麦克风、输入滤波器和扬声器响应以及 ADC/DAC 延迟。 Apple 没有指定这些,它们很可能在 iOS 设备型号之间有所不同。
鉴于对输入到输出延迟的准确了解以及对源信号频率的准确分析(通过 FFT),在尝试消除固定源时,可能需要在每个频率上进行一些 180 度以外的相移.
【讨论】:
以上是关于如何将音频单元输出的相位移动 180 度的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
数字信号调制基于多进制数字相位调制(4PSK)matlab源码
数字信号调制基于二进制数字相位调制(2PSK)matlab源码