四边形上的 Opengl 纹理
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【中文标题】四边形上的 Opengl 纹理【英文标题】:Opengl texture on quad 【发布时间】:2013-03-17 10:40:39 【问题描述】:这是我的 Texture 类的内容:
public int id;
public Texture(InputStream inputStream)
ByteBuffer buf = null;
int tWidth = 0;
int tHeight = 0;
try
PNGDecoder decoder = new PNGDecoder(inputStream);
buf = ByteBuffer.allocateDirect(4*decoder.getWidth()*decoder.getHeight());
decoder.decode(buf, decoder.getWidth()*4, PNGDecoder.TextureFormat.RGBA);
buf.rewind();
inputStream.close();
catch (IOException exception)
ErrorHandler.handleError("Failed to load image", exception);
id = glGenTextures();
glActiveTexture(id);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, tWidth, tHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buf);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
这就是我的渲染方式:
glActiveTexture(background.id);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, background.id);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboVertexHandle);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, false, 0, 4*18);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
这是片段着色器:
#version 330
in vec2 textureCoordinate;
out vec4 outputColor;
uniform sampler2D texture_diffuse;
void main()
outputColor.rgb = vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
outputColor += texture2D(texture_diffuse, textureCoordinate);
我做错了什么? 传递给着色器程序的纹理坐标是 100% 正确的(我检查过)。但我仍然得到一个白色的四边形。
注意:我使用this png 解码器。
编辑: 我将每 4 个字节的浮点数打印到控制台,我得到 0.00.00.00.0.... 这是否意味着纹理加载不正确,或者信息以不同的格式存储到缓冲区?
【问题讨论】:
【参考方案1】:您的片段着色器看起来不对 - 您设置了白色并添加了纹理中的值,因此它将钳制为白色。做更多这样的事情
void main()
outputColor.a = 1.0f;
outputColor.rgb = texture2D(texture_diffuse, textureCoordinate);
【讨论】:
我不这么认为。我的片段着色器将所有三角形的颜色设置为白色,然后在其上添加纹理。试了很多次,一切都很好。无论如何,我试过你的代码来确定,我得到了一个后屏。那是因为四边形是绝对透明的。 不。我认为四边形是透明的,因为没有什么可添加的......我如何检查 png 解码器是否获得正确的信息? @visDEVion:除非您使用混合,否则四边形不能是透明的。 @NicolBolas 如果您没有为四边形设置任何颜色,您将看不到它。这不是让他变得透明吗? 还是黑色的,因为背景是黑色的我看不到?以上是关于四边形上的 Opengl 纹理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章