对象不再存在后如何销毁与对象关联的数据?

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【中文标题】对象不再存在后如何销毁与对象关联的数据?【英文标题】:How do I destruct data associated with an object after the object no longer exists? 【发布时间】:2009-07-07 23:34:37 【问题描述】:

我正在创建一个将数据(例如 D)与对象(例如 O)相关联的类(例如 C)。当O被破坏时,O会通知C它很快将不复存在:( ...稍后,当C觉得合适的时候,C会放开属于O的东西,即D。

如果 D 可以是任何类型的对象,那么 C 能够执行“delete D;”的最佳方式是什么?如果 D 是一个对象数组呢?

我的解决方案是让 D 从 C 知道的基类派生。时机成熟时,C 对指向基类的指针调用 delete。

我也考虑过存储 void 指针并调用 delete,但我发现这是未定义的行为并且不调用 D 的析构函数。我认为模板可能是一种新颖的解决方案,但我无法实现这个想法。

以下是我目前对 C 的了解,减去一些细节:


// This class is C in the above description. There may be many instances of C.
class Context

public:
    // D will inherit from this class
    class Data
    
    public:
        virtual ~Data() 
    ;

    Context();
    ~Context();

    // Associates an owner (O) with its data (D)
    void add(const void* owner, Data* data);

    // O calls this when he knows its the end (O's destructor).
    // All instances of C are now aware that O is gone and its time to get rid
    // of all associated instances of D.
    static void purge (const void* owner);

    // This is called periodically in the application. It checks whether
    // O has called purge, and calls "delete D;"
    void refresh();

    // Side note: sometimes O needs access to D
    Data *get (const void *owner);

private:
    // Used for mapping owners (O) to data (D)
    std::map _data;
;

// Here's an example of O
class Mesh

public:
    ~Mesh()
    
        Context::purge(this);
    

    void init(Context& c) const
    
        Data* data = new Data;

        // GL initialization here

        c.add(this, new Data);
    

    void render(Context& c) const
    
        Data* data = c.get(this);
    

private:
    // And here's an example of D
    struct Data : public Context::Data 
    
        ~Data()
        
            glDeleteBuffers(1, &vbo);
            glDeleteTextures(1, &texture);
        

        GLint vbo;
        GLint texture;
    ;
;

附:如果您熟悉计算机图形学和 VR,我将创建一个类,将对象的每个上下文数据(例如 OpenGL VBO ID)与其每个应用程序数据(例如顶点数组)分开并释放每个上下文适当时间的数据(当匹配的渲染上下文是当前的时)。

【问题讨论】:

谢谢大家。在我的程序中有一个更新线程和一个渲染线程。渲染线程负责渲染两次,每只眼睛一次以创建立体图像。每个 3D 对象 O 具有针对每个上下文的特定于眼睛的渲染数据 D(即,对于每个 O,有两个 D 副本)。问题:O 可以在更新线程中创建或销毁,但是 O 的眼睛特定的渲染数据必须在渲染线程中销毁,并且只有在渲染关联的眼睛时。 C 需要知道 O 是否被破坏,以便在渲染线程中它知道要破坏 D 的两个实例。 【参考方案1】:

这个问题的要求相当模糊,所以很难给出一个好的具体答案。我希望以下内容有所帮助。

如果您希望数据在其所有者死亡时立即消失,请让所有者将其删除(如果 C 实例需要知道,请通知 C)。如果您希望 C 在闲暇时进行删除,您的解决方案看起来不错。在我看来,从数据派生似乎是正确的做法。 (当然,~Data() 是虚拟的至关重要,正如您所做的那样。)

如果 D 是一个对象数组呢?这个问题有两种解释。如果您的意思是 D 始终是一个数组,那么让它成为一个指向 Data 的指针的数组(或 vector)。然后在 C::purge() 中遍历向量并删除对象。如果您的意思是 D 可以是对象数组,但也可以是单个对象,则有两种方法可以使用。要么决定它始终是一个数组(可能大小为 1),要么它是一个单个对象(从 Data 派生),它可以是一个包装实际对象数组(或指向它们的指针)的类。在后一种情况下,包装类析构函数应该遍历数组并进行删除。请注意,如果您希望数组(或 vector)包含实际对象,而不是指向它们的指针,(在这种情况下,您不必手动遍历数组并删除),那么您将受到以下限制。 1. 数组中的所有对象必须是相同的实际类型。 2. 您必须将数组声明为该类型。这将使您失去多态性的所有好处。

【讨论】:

【参考方案2】:

您正在寻找的是Boost::shared_ptr,或一些类似的智能指针系统。

【讨论】:

【参考方案3】:

要回答“如果 D 是对象数组怎么办?”这个问题,我建议使用向量,但您必须将其与 D 相关联:

结构 D_vector :D 矢量 vw; ;

【讨论】:

以上是关于对象不再存在后如何销毁与对象关联的数据?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

如何使 NSDate 与关联对象一起工作?

如何访问与 C++ 中的线程关联的机器状态?

如何优雅地检查对象和关联对象的存在?

MyBatis的关联映射

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