OpenGL:将图像加载到纹理数组中
Posted
技术标签:
【中文标题】OpenGL:将图像加载到纹理数组中【英文标题】:OpenGL: Loading images into texture array 【发布时间】:2011-06-24 07:23:18 【问题描述】:我正在尝试通过以下 sn-p 将多个纹理(来自 8x8 *.bmp 图像)加载到多个 FBO:
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT, 0, GL_RGB8I_EXT, TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT, TEXTURE_NUM, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
for( int i = 0; i < TEXTURE_NUM; i++ )
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, RBO_ID[i]);
glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT, TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT);
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, FBO_ID[i]);
glFramebufferTextureLayerEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, TexArray_ID, 0, i);
glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, RBO_ID[i]);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
checkGLErrors("begin check");
for ( int i = 0; i < TEXTURE_NUM; i++ )
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, FBO_ID[i]);
char fileName[32];
sprintf(fileName, "./img/%02d.bmp", i);
unsigned char* imgData;
imgData = loadBMP(fileName);
if (imgData)
printf("imgData %s is successfully loaded\n",fileName);
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, i, 8, 8, 1, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, imgData);
checkGLErrors("end check");
free(imgData);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, NULL);
但是,我无法使用 glTexSubImage3D 函数附加这些纹理。 CheckGLErrors() 指示错误在以下行,说明“无效值”错误。
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, i, 8, 8, 1, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, imgData);
阅读manual后,我认为错误与以下语句有关:
如果 xoffset w - b , yoffset h - b , or zoffset d - b ,则生成
GL_INVALID_VALUE,其中w 是 GL_TEXTURE_WIDTH,h 是 GL_TEXTURE_HEIGHT,d 是 GL_TEXTURE_DEPTH,b 是正在修改的纹理图像的边框宽度。请注意,w、h 和 d 包含两倍的边框宽度。
这让我不知道如何让这些纹理发挥作用。有任何想法吗?提前致谢。
【问题讨论】:
【参考方案1】:仅当您想将新图像渲染到纹理中时,将纹理附加到 FBO 才有意义。但是,您已经拥有图像文件形式的图像,因此绝对没有理由将纹理附加到 FBO(除非您想在加载将“牺牲给 FBO”的图像时浪费内存和 CPU 周期)。
摆脱对 FBO 的滥用,你应该会没事的。
也许您将 FBO(Frame 缓冲区对象)与 PBO(像素 缓冲区对象)混淆了,它们是不同类型的东西,实际上使用起来很有意义如果你想加速纹理生成。
因评论而编辑
你真正需要的是一个纹理对象
GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, textureID);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT, 0, GL_RGB8I_EXT, TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT, TEXTURE_NUM, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
checkGLErrors("begin check");
for ( int i = 0; i < TEXTURE_NUM; i++ )
char fileName[32];
sprintf(fileName, "./img/%02d.bmp", i);
unsigned char* imgData;
imgData = loadBMP(fileName);
if (imgData)
printf("imgData %s is successfully loaded\n",fileName);
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, i, 8, 8, 1, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, imgData);
checkGLErrors("end check");
free(imgData);
【讨论】:
我想我看到了有关性能的问题。谢谢!无论如何,有没有办法加载图像? @snowball147:您不需要 FBO,只需使用 glTexImage3D 加载图像即可。 @snowball47:你的系统真的支持二维纹理数组吗?您必须通过测试您的 OpenGL 版本是否至少为 3.0(要求使用纹理数组)或glGetString(GL_EXTENSIONS);
返回的字符串包含GL_EXT_texture_array
来测试这一点。如果没有,那么您根本无法使用该系统使用它。以上是关于OpenGL:将图像加载到纹理数组中的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章