渲染动态立方体贴图 (OpenGL)

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【中文标题】渲染动态立方体贴图 (OpenGL)【英文标题】:Rendering a dynamic cubemap (OpenGL) 【发布时间】:2015-03-04 01:50:28 【问题描述】:

我正在尝试渲染一个场景 6 次并将它们放在立方体贴图的两侧。在继续学习几何着色器之前,我想先正确地做到这一点,这将允许一次完成。 代码如下:

    void Scene::setupFBO()
    
        glGenTextures(1, &cubemap);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,cubemap);
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);           
        const int size = 128;           
            // create the fbo
        glGenFramebuffers(1, &fbo);
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);

        for(int i=0;i<6;i++)
        
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB,
                size, size, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

        
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
        GL_LINEAR);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
        GL_LINEAR);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S,
        GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T,
        GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R,
        GL_CLAMP_TO_EDGE);

        // create the uniform depth buffer
        glGenRenderbuffers(1, &depthbuff);
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthbuff);
        glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, size, size);
        //glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
        GLenum drawBufs[] = GL_COLOR_ATTACHMENT0;
        // attach it
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, fbo);
        //glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, cubemap, 0);
        glDrawBuffers(1, drawBufs);

        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);    
        glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0);

    

    void Scene::pass1()
    
        GLuint p = glGetSubroutineIndex(program->id,GL_FRAGMENT_SHADER,"pass1");
        glUniformSubroutinesuiv(GL_FRAGMENT_SHADER,1,&p);

        mat4 view;
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
        for(int i=0;i<6;i++)
        
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
            glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
                GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, cubemap, 0);
            if(i==0) //X+
                cam->Update(vec3(0),vec3(10,0,0)); // position, target
            else if(i==1) //X-
                cam->Update(vec3(0),vec3(-10,0,0));
            else if(i==2) //Y+
                cam->Update(vec3(0),vec3(0,10,0));
            else if(i == 3) //....
                cam->Update(vec3(0),vec3(0,-10,0));
            else if(i == 4)
                cam->Update(vec3(0),vec3(0,0,10));
            else if(i == 5)
                cam->Update(vec3(0),vec3(0,0,-10));

            view = cam->getViewMat();
            for(int ii=1;ii<SHAPE_COUNT;ii++)
                shapes[ii]->setViewMat(view);
                shapes[ii]->Draw();
            

        
    

    void Scene::pass2()
    
        GLuint p = glGetSubroutineIndex(program->id,GL_FRAGMENT_SHADER,"pass2");
        glUniformSubroutinesuiv(GL_FRAGMENT_SHADER,1,&p);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
        cam->Update(vec3(0,0,10),vec3(0));
        mat4 view = cam->getViewMat();
        for(int i=0;i<SHAPE_COUNT;i++)
            shapes[i]->setViewMat(view);
            (*shapes[i]).Draw();
        
    

void Scene::Draw()
    pass1(); // Create the cubemap
    pass2(); // Draw the scene normally

我已经修改了我之前项目中的代码,该项目实现了用于 IBL 和反射/折射的静态立方体贴图。 如果您认为有必要,我会提供着色器代码。 在这个阶段,只有乱码被渲染。

最终结果

实景

更新 大方块是我的 setViewMat 函数中的一个错误的结果,它没有应用堆叠转换。它现在只渲染场景,纹理是黑色的。我使用 AMD gDEBugger 来查看生成的立方体贴图,它只是黑色的。所以我认为要么是我最初的 fbo 绑定,要么是我在第一遍中渲染每一面的方式有问题。

【问题讨论】:

什么样的胡言乱语?可以提供截图吗? 令人印象深刻的响应时间,我试过但我没有 10 个代表点来上传图片。 :) 如果您将图片上传到imgur 并将链接放入您的问题中,就足够了。 好了,我已经为每个通道制作了图片,以显示它们各自独立工作,但发布超过 2 个链接时再次出现声誉问题。 【参考方案1】:

好的,我终于让它工作了。在 setupFBO 中,我不应该取消绑定立方体贴图。 无论如何,我已经发布了更新的 pass1,2 代码。虽然渲染工作我很难订购边,因为看起来边没有像我预期的那样映射,X+, X-, ....

 void Scene::pass1()
  
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
    GLuint p = glGetSubroutineIndex(program->id,GL_FRAGMENT_SHADER,"pass1");
    glUniformSubroutinesuiv(GL_FRAGMENT_SHADER,1,&p);
    glViewport(0,0,512,512);
    mat4 view, proj;
    proj = glm::perspective(90.0f, 1.0f, 1.0f, 500.0f);
    for(int i=0;i<6;i++)
    
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
       if(i==0)
          view = Camera::Update(vec3(0),vec3(1,0,0),vec3(0,1,0));// pos, target, up
       else if(i==1)
          view =  Camera::Update(vec3(0),vec3(-1,0,0),vec3(0,1,0));
       else if(i==2)
         view =  Camera::Update(vec3(0),vec3(0,1,0),vec3(0,0,1));
       else if(i == 3)
         view =  Camera::Update(vec3(0),vec3(0,-1,0),vec3(0,0,-1));
       else if(i == 4)
         view =  Camera::Update(vec3(0),vec3(0,0,1),vec3(0,1,0));
       else if(i == 5)
         view =  Camera::Update(vec3(0),vec3(0,0,-1),vec3(0,1,0));
        for(int ii=1;ii<SHAPE_COUNT;ii++)
            shapes[ii]->setProjMat(proj);
            shapes[ii]->setViewMatAndUpdate(view); // Empties the transformation stack, pushes the new view matrix and applies all the transformations again
            shapes[ii]->Draw();
                    //Reverts back to the original stack
            shapes[ii]->setViewMatAndUpdate(cam->getViewMat());
        
        glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
            GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, cubemap,0);
     
   

void Scene::pass2()

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    GLuint p = glGetSubroutineIndex(program->id,GL_FRAGMENT_SHADER,"pass2");
    glUniformSubroutinesuiv(GL_FRAGMENT_SHADER,1,&p);
    glViewport(0,0,Constants::Instance()->gWidth,Constants::Instance()->gHeight);
    float  aspectRatio = 8.0f/6.0f;
    mat4 proj = cam->getProjMat();
    for(int i=0;i<SHAPE_COUNT;i++)
        shapes[i]->setProjMat(proj);
        (*shapes[i]).Draw();
    


好的,我通过对立方体的每一面进行颜色编码来确定排序,不知道为什么会这样。

if(i==1)
    view = Camera::Update(vec3(0),vec3(1,0,0),vec3(0,1,0));
else if(i==2)
    view =  Camera::Update(vec3(0),vec3(-1,0,0),vec3(0,1,0));
else if(i==4)
    view =  Camera::Update(vec3(0),vec3(0,1,0),vec3(0,0,1));
else if(i == 3)
    view =  Camera::Update(vec3(0),vec3(0,-1,0),vec3(0,0,-1));
else if(i == 0)
    view =  Camera::Update(vec3(0),vec3(0,0,1),vec3(0,1,0));
else if(i == 5)
    view =  Camera::Update(vec3(0),vec3(0,0,-1),vec3(0,1,0));

【讨论】:

以上是关于渲染动态立方体贴图 (OpenGL)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

OpenGL:渲染天空盒立方体贴图问题

如何在 OpenGL 中使用立方体贴图数组来渲染带有阴影贴图的多个点光源?

带有立方体贴图的 OpenGL 点光阴影映射

使用立方体贴图(OpenGL/GLSL)的点光源是不是可以实现软阴影?

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