OpenGL:使用 FBO 和视口偏移问题渲染到纹理
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【中文标题】OpenGL:使用 FBO 和视口偏移问题渲染到纹理【英文标题】:OpenGL: Rendering to texture by using FBO and viewport offset problems 【发布时间】:2014-02-27 15:12:36 【问题描述】:我注意到渲染到纹理时帧缓冲区对象 (FBO) 的意外行为。
如果我们按以下方式设置视口:
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity() ;
(w和h不需要匹配窗口大小)一切都很好:
假设我们需要绘制视口的边界矩形:
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glVertex2f(0.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 0.0);
glEnd();
如果我们在纹理上进行相同的绘制,然后覆盖整个视口:
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex2f(0.0, 1.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.0);
glVertex2f(1.0, 1.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 0.0);
glEnd();
我们得到相同的结果:
但是,如果我们将第一行改为:
glViewport(x, y, w, h);
其中 x 和 y 不等于 0 - 执行 FBO 版本时有一个奇怪的偏移量。偏移量完全等于 (x, y) 但它是相对于视口的,所以我们得到偏移量 (2*x, 2*y)
这是演示问题的完整代码。
void initialize()
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
void resize(int w, int h)
glViewport(50, 50, w-100, h-100);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity() ;
void paint()
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// FBO Drawing
GLuint fb, texColor;
glGenFramebuffers(1, &fb);
glGenTextures(1, &texColor);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fb);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texColor);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RGBA,
width()-100, height()-100, // Maching size of viewport (size of window - unused area)
0,
GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE,
NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texColor, 0);
glLineWidth(10.0);
glColor4f(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glVertex2f(0.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 0.0);
glEnd();
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glVertex2f(1.0, 1.0);
glVertex2f(0.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 0.0);
glEnd();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);
glLineWidth(10.0);
glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glVertex2f(0.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 0.0);
glEnd();
glBegin(GL_LINES);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glVertex2f(1.0, 1.0);
glVertex2f(0.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 0.0);
glEnd();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texColor);
glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 0.3);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex2f(0.0, 1.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.0);
glVertex2f(1.0, 1.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex2f(1.0, 0.0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glDeleteTextures(1, &texColor);
glDeleteFramebuffers(1, &fb);
为什么绿色和红色绘图不匹配?
【问题讨论】:
【参考方案1】:您当然会获得两倍的视口 - 因为您基本上应用了两次 - 视口在渲染到纹理时也是有效的,因此您最终会将对象原点映射到纹理中的像素 (x,y)。然后,再次使用视口绘制该纹理,因此四边形在窗口坐标中的 (x,y) 处开始,并且纹理中的对象进一步移开 - 两个偏移量累积。
当您渲染到纹理中时,只需将视口设置为从原点开始。
【讨论】:
哇!我刚刚看到并开始写相同的答案。折断!这是正确的答案。 这是有道理的。当我做一些测试时,我会将此标记为正确答案。另一件事,由于视口对所有 FBO 都是全局的,我如何仅针对纹理更改它?如果没有,我是否需要创建屏幕大小的纹理(不是视口)才能正确渲染? @PredragManojlovic:GL 是一个状态机 - 视口将保持这种状态,直到您将其设置为其他内容。只需在渲染到 FBO 之前设置视口,并在渲染到窗口时设置其他视口。 就是这样!正确答案!【参考方案2】:如果 width() == w
和 height() == h
(w
和 h
值在您的 resize
函数中),那么您的纹理(和 FBO)大小与您的视口大小不同。明确地说,你的视口是(w-100)
* (h-100)
,你的纹理是(w-150)
* (h-150)
。
【讨论】:
你是对的。纠正问题描述。但不幸的是,这不是原因,因为修正后问题仍然存在以上是关于OpenGL:使用 FBO 和视口偏移问题渲染到纹理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
使用带有 FBO 的 OpenGL 3.2+ 的 Linux 屏幕外渲染