使用深度纹理获取 GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT [关闭]
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【中文标题】使用深度纹理获取 GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT [关闭]【英文标题】:Getting GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT with depth texturing [closed] 【发布时间】:2017-06-28 18:53:25 【问题描述】:长期以来,我一直在尝试实现阴影映射,并且我正在使用 Lance Williams 的技术(该技术将场景渲染两次,一次在光空间中,一次在视图空间中)。但是,当我在GL_FRAMEBUFFER
上调用glCheckFramebufferStatus
时,我得到GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT
,之后我已经调用了glFramebufferTexture2D
。我很困惑,因为当帧缓冲区没有附加纹理或渲染缓冲区时会引发该错误,但我认为我确实有附加纹理。
这是我在init
中运行的代码:
gl.glEnable(GL2.GL_TEXTURE_2D);
// generate stuff
IntBuffer ib = IntBuffer.allocate(1);
gl.glGenFramebuffers(1, ib);
frameBuffer = ib.get(0);
gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
ib = IntBuffer.allocate(1);
gl.glGenTextures(1, ib);
depthTexture = ib.get(0);
gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE, depthTexture);
// prevents 'shadow acne'
gl.glPolygonOffset(2.5f, 0);
// prevents multiple shadows
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL2.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL2.GL_CLAMP_TO_EDGE);
// prevents (or expects!!!) pixel-y textures
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL2.GL_NEAREST);
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL2.GL_NEAREST);
// store one value in all four components of pixel
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL2.GL_INTENSITY);
gl.glFramebufferTexture2D(GL2.GL_FRAMEBUFFER, GL2.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL2.GL_TEXTURE_2D, depthTexture, 0);
gl.glTexImage2D(GL2.GL_TEXTURE_2D, 0, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT16, 1024, 1024, 0, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT, GL2.GL_FLOAT, null);
gl.glDrawBuffer(GL2.GL_NONE);
gl.glReadBuffer(GL2.GL_NONE);
int FBOStatus = gl.glCheckFramebufferStatus(GL2.GL_FRAMEBUFFER);
// FBOStatus == GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT
编辑:我也在一个几乎空的项目中运行了这个方法(抛出错误)
【问题讨论】:
(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL2.GL_INTENSITY)
是什么意思?你如何使用INTENSITY
作为模式?
它应该将输出向量的所有四个分量设置为一个值。
【参考方案1】:
但我认为我确实附有纹理。
不,你没有。
自从
gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE, depthTexture);
只会产生一个GL_INVALID_ENUM
错误,因为你在这里指的是GL_TEXTURE_2D
,你只有一个纹理对象的名称,并且从未为此创建纹理存储。您的 glTexImage2D
调用只会影响当时恰好绑定的其他一些纹理对象(甚至是旧版 GL 中的纹理对象 0)。
【讨论】:
这省去了很多精神上的痛苦以上是关于使用深度纹理获取 GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT [关闭]的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
unity urp 获取屏幕深度法向颜色纹理以及从深度纹理重构世界空间坐标
使用深度纹理获取 GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT [关闭]