OpenGL ES 2.0 顶点数据错误
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【中文标题】OpenGL ES 2.0 顶点数据错误【英文标题】:OpenGL ES 2.0 Vertex Data wrong 【发布时间】:2013-12-03 06:58:57 【问题描述】:我正在尝试在 ios 上渲染一些点精灵,但一些顶点数据似乎总是为 0。经过数小时的调试后,我将其范围缩小到这个非常简单的示例,尝试只渲染一个粒子。
顶点着色器:
uniform mat4 projection;
uniform mat4 modelView;
attribute vec3 position;
attribute vec3 positionEnd;
void main()
vec3 result = position + positionEnd;
gl_Position = u_projection * u_model_view * vec4(result.x, result.y, result.z, 1.0);
gl_PointSize = 15.0;
片段着色器:
uniform sampler2D texture;
void main()
gl_FragColor = texture2D(u_texture, gl_PointCoord);
顶点数据上传:
vertices = std::vector<float>(6);
//attribute position
vertices[0] = 0;
vertices[1] = 0;
vertices[2] = 0;
//attribute positionEnd
vertices[3] = 0;
vertices[4] = 0;
vertices[5] = 0;
glGenVertexArraysOES(1, &mVao);
glBindVertexArrayOES(mVao);
glGenBuffers(1, &mVertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mVertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * vertices.size(), vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);
auto positionLocation = glGetAttribLocation(3, "position");
auto positionEndLocation = glGetAttribLocation(3, "positionEnd");
glEnableVertexAttribArray(positionLocation);
glVertexAttribPointer(positionLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (GLvoid *)0);
glEnableVertexAttribArray(positionEndLocation);
glVertexAttribPointer(positionEndLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (GLvoid *)3);
glBindVertexArrayOES(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
绘图:
glBindVertexArrayOES(mVao);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);
现在我已将所有顶点设置为零,这会将精灵呈现在屏幕中间,这很好,但是,如果我将顶点数据更改为
//attribute position
vertices[0] = 20;
vertices[1] = 0;
vertices[2] = 0;
//attribute positionEnd
vertices[3] = -20;
vertices[4] = 0;
vertices[5] = 0;
它应该再次绘制在屏幕中间(使用上面的顶点着色器),对吧?除了不是,而是向右渲染了 20 个单位。我假设 positionEnd (因此 -20)从未在顶点着色器中正确设置,但我做错了什么?
【问题讨论】:
【参考方案1】:问题是你的缓冲区偏移量(最后一个参数):
glVertexAttribPointer(positionEndLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
6 * sizeof(float), (GLvoid*)3);
您将其设置为3
,因为您可能的意思是“稍后开始 3 个浮点数(一个属性)”,但实际上它的意思是 “稍后开始 3 个字节”。因此,您实际上需要将步幅设置为 3 个浮点数的大小以字节为单位,因此 3 * sizeof(float)
glVertexAttribPointer(positionEndLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
6 * sizeof(float), (GLvoid*)(3*sizeof(float)));
或者使用指针算法:
glVertexAttribPointer(positionEndLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
6 * sizeof(float), (float*)0 + 3);
顺便说一句,你的glGetAttribLocation
电话也很奇怪。作为第一个参数,他们需要一个 GLSL 程序对象(从glCreateProgram
获得的 ID)。我从未见过有人在其中使用实际数字(尽管 GL 对象对于外界来说确实只是数字,因此出于调试目的,即使真的很奇怪,也可以硬连线它)。
【讨论】:
呃,这么简单的事情浪费了这么多时间,谢谢!正如您所说的那样,实际数字只是为了调试,因为我知道该程序将被分配数字 3。以上是关于OpenGL ES 2.0 顶点数据错误的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章