无法让 openGL 的 glDrawElements 与几何着色器一起使用
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【中文标题】无法让 openGL 的 glDrawElements 与几何着色器一起使用【英文标题】:Can't get openGL's glDrawElements to work with geometry shader 【发布时间】:2017-11-20 10:27:20 【问题描述】:我已经附加了着色器,但我找不到任何关于如何使用 glDrawElements 和附加到着色器程序的 goemetry 着色器的信息。 该程序将在没有几何着色器的情况下在屏幕上输出一个四边形,现在我正在尝试做同样的事情,但附加了一个几何着色器。
//In my .cpp file
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// Vertex shader
#version 440
layout(location = 0) in vec3 vertex_position;
layout(location = 1) in vec3 vertex_color;
uniform mat4 world_matrix;
uniform mat4 view_matrix;
uniform mat4 projection_matrix;
out vec3 color;
void main()
color = vertex_color;
gl_Position = projection_matrix*view_matrix* world_matrix *
vec4(vertex_position, 1.0);
// Geometry shader
#version 440 core
layout (triangle_strip) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 6) out;
layout(location = 1) in vec3 vertex_color;
out vec3 color;
void main()
for(int i = 0; i < gl_in.length(); i++)
// copy attributes
gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
color=vertex_color;
// done with the vertex
EmitVertex();
EndPrimitive();
//Fragment shader
#version 440
in vec3 color;
out vec4 fragment_color;
void main ()
fragment_color = vec4 (color, 1.0);
【问题讨论】:
顶点着色器输出与几何着色器输入不匹配。 VS-output:颜色,但几何着色器中没有颜色输入。但是有一个输入 vertex_color 不是由顶点着色器设置的。 【参考方案1】:请参阅 Khronos Group 的便捷 OpenGL wiki 站点以获取 Shader stage inputs and outputs:
使用
in
限定符声明的全局变量是着色器阶段输入变量。这些变量由前一阶段给定值(可能通过对多个着色器执行输出的值进行插值)。使用
out
限定符声明的全局变量是着色器阶段输出变量。这些值被传递到管道的下一个阶段(可能通过对多个着色器执行输出的值进行插值)。几何着色器输入聚合成数组,图元中每个顶点一个。数组的长度取决于 GS 使用的输入原语类型。每个数组索引代表输入图元中的一个顶点。
你有一个顶点着色器、一个几何着色器和一个片段着色器。在这种情况下,顶点着色器是第一个着色器阶段,然后是几何着色器,最后一个着色器阶段是片段着色器。 所以几何着色器的输入变量必须匹配到顶点着色器的输出变量。片段着色器的输入变量必须匹配到几何着色器的输出变量。
进一步注意,可能的输入原语说明符是points
、lines
、lines_adjacency
、triangles
和triangles_adjacency
。
另见Geometry Shader - Primitive in/out specification。
这意味着您的代码必须看起来像这样:
顶点着色器:
#version 440
layout(location = 0) in vec3 vertex_position;
layout(location = 1) in vec3 vertex_color;
uniform mat4 world_matrix;
uniform mat4 view_matrix;
uniform mat4 projection_matrix;
out vec3 vert_stage_color;
void main()
vert_out_color = vertex_color;
gl_Position = projection_matrix*view_matrix* world_matrix * vec4(vertex_position, 1.0);
几何着色器:
#version 440 core
layout (triangles) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 6) out;
layout(location = 1) in vec3 vertex_color;
in vec3 vert_stage_color[];
out vec3 geo_stage_color;
void main()
for(int i = 0; i < gl_in.length(); i++)
// copy attributes
gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
geo_stage_color = vert_stage_color[i];
// done with the vertex
EmitVertex();
EndPrimitive();
片段着色器:
#version 440
in vec3 geo_stage_color;
out vec4 fragment_color;
void main ()
fragment_color = vec4(geo_stage_color, 1.0);
【讨论】:
感谢 Rabbid,我刚刚通过修复 in 和 out 变量解决了这个问题以上是关于无法让 openGL 的 glDrawElements 与几何着色器一起使用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
无法让 openGL 的 glDrawElements 与几何着色器一起使用