为啥我的扁平着色器(来自 Lighthouse3d 教程)不起作用?

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【中文标题】为啥我的扁平着色器(来自 Lighthouse3d 教程)不起作用?【英文标题】:Why My Flatten Shader (from Lighthouse3d Tutorial) Is Not Working?为什么我的扁平着色器(来自 Lighthouse3d 教程)不起作用? 【发布时间】:2011-06-16 16:37:19 【问题描述】:

tutorial 有一个名为 Flatten Shader 的示例,它将 GLUT 茶壶显示为扁平茶壶。 Here is the link to the Flatten Shader.

我已经按照教程中提到的步骤完成了所有操作,但是我的茶壶不像教程中的茶壶那样扁平。它看起来就像一个普通的茶壶。

这是顶点着色器的代码:

  void main()
  
     vec4 v = vec4(gl_Vertex);
     v.z = 0.0;
     gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * v;
  

这是我的片段着色器:

 void main()
 
    gl_FragColor = gl_Color;
 

这是我画茶壶的方法:

 void display ( void )
   
    glClearDepth(1.0);

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );

    glLoadIdentity();

    gluLookAt( 0.0, 0.0, 2.0,
           0.0, 0.0, 0.0,
           0.0, 1.0, 0.0
             );

    glMultMatrixd(trackball->getRotation());

    const GLfloat diffuseIntensity[] =  0.8, 0.4, 0.4, 1.0 ;
    const GLfloat specularIntensity[] =  0.5, 0.5, 0.5, 1.0 ;

    glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, diffuseIntensity);
    glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, specularIntensity);
    glMaterialf( GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 5.0 );

    glutSolidTeapot(1.0);

    glutSwapBuffers();

虽然它应该是“平的”,但显示的茶壶就像一个普通的茶壶。如果您认为我错过了一些初始配置/设置步骤,请不要这样做,因为我已经完成了:

GLuint createShader ( const GLchar* const source, GLenum type )

     GLuint shader = glCreateShader( type );
     glShaderSource( shader, 1, const_cast<const GLchar**>(&source), 0 );
     glCompileShader( shader );

     return shader;

和:

GLuint createProgram ( const GLuint shader )

     GLuint program = glCreateProgram();
     glAttachShader(program, shader);
     glLinkProgram(program);

     return program;

这里是所有东西聚集在一起的地方:

    GLuint vertexShader = createShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
    GLuint fragmentShader = createShader(fragmentShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);

    GLuint vertexShaderProgram = createProgram(vertexShader);
    GLuint fragmentShaderProgram = createProgram(fragmentShader);

    glUseProgram(vertexShaderProgram);
    glUseProgram(fragmentShaderProgram);

我哪里错了?

【问题讨论】:

【参考方案1】:

一些事情:

    您没有正确绑定着色器。您的 createProgram 函数需要将片段着色器和顶点着色器绑定在一起。您应该将其替换为如下所示的代码:

    GLuint createProgram ( const GLuint fshader, const GLuint vshader )
    
         GLuint program = glCreateProgram();
         glAttachShader(program, fshader);
         glAttachShader(program, vshader);       
         glLinkProgram(program);
         return program;
    

    相应地,您应该将最后一个 sn-p 修改为如下所示:

    GLuint vertexShader = createShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
    GLuint fragmentShader = createShader(fragmentShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
    GLuint shaderProgram = createProgram(fragmentShader, vertexShader);
    glUseProgram(shaderProgram);
    

    此外,可能还有其他问题。您应该使用 glGet(Shader|Program)InfoLog 来帮助调试着色器,并调用 glGetError 来帮助诊断程序失败的位置。

    最后,我不能保证这个堆栈交换答案的可信度,但显然在一些较旧的 ATi 实现中,gl_Color 是 vec3,而不是 vec4,因此您需要在分配之前对其进行转换。请参阅以下讨论:GLSL fragment shader syntax error

【讨论】:

【参考方案2】:

作为对 Mikola 回答的补充,您无需每次都查看信息日志;您可以检查您的着色器是否正确编译以及您的程序是否正确链接,如果发生错误,则仅调用 glGetShaderInfoLogglGetProgramInfoLog

这里有一些代码可以做到这一点(在 Python 中,但翻译成 C++ 很简单):

# create your vertex shader, attach its source, etc.
glCompileShader(vertex_shader)
rc_compile = GLint()
glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, rc_compile)
if rc_compile.value == GL_FALSE: # shader compilation failed
  info = create_string_buffer(1024)
  glGetShaderInfoLog(vertex_shader, 1024, None, info)
  glDeleteShader(vertex_shader)
  raise Exception(info.value)

# do the same thing for a fragment shader and create a program to link the two
glAttachShader(program, vertex_shader)
glAttachShader(program, fragment_shader)
rc_link = GLint()
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, rc_link)
if rc_link.value == GL_FALSE: # program link failed
  info = create_string_buffer(1024)
  glGetProgramInfoLog(program, 1024, None, info)
  glDeleteProgram(program)
  raise Exception(info.value)

【讨论】:

以上是关于为啥我的扁平着色器(来自 Lighthouse3d 教程)不起作用?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

为啥找不到我的着色器属性?

为啥我的着色器中的 GLSL 纹理坐标不是线性的?

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