OpenGL 着色器加载失败

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【中文标题】OpenGL 着色器加载失败【英文标题】:OpenGL shader loading fails 【发布时间】:2012-01-07 09:34:24 【问题描述】:

我的着色器加载代码有问题。让我感到困惑的奇怪之处在于,它可能会在 5 次中起作用,但之后只能起作用。例如,它会加载碎片着色器,但随后纹理将无法正常工作(它会在几何体上绘制一种奇怪的纹理外观)。我认为问题在于加载代码,所以这就是我的问题所在。谁能发现我在下面的代码中没有发现的错误?

char* vs, * fs;

vertexShaderHandle   = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
fragmentShaderHandle = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

long sizeOfVShaderFile = getSizeOfFile(VERTEX_SHADER_FILE_NAME);
long sizeOfFShaderFile = getSizeOfFile(FRAGMENT_SHADER_FILE_NAME);

if(sizeOfVShaderFile == -1)

    cerr << VERTEX_SHADER_FILE_NAME<<" is null!  Exiting..." << endl;
    return;

if(sizeOfFShaderFile == -1)

    cerr << FRAGMENT_SHADER_FILE_NAME<<" is null!  Exiting..." << endl;
    return;


vs = readFile(VERTEX_SHADER_FILE_NAME);
fs = readFile(FRAGMENT_SHADER_FILE_NAME);

const char* vv = vs, *ff = fs;

glShaderSource(vertexShaderHandle  , 1, &vv, NULL);

cout << "DEBUGGING SHADERS" << endl;
cout << "VERTEX SHADER:  ";
printShaderInfoLog(vertexShaderHandle);
cout << endl;

glShaderSource(fragmentShaderHandle, 1, &ff, NULL);

cout << "FRAGMENT SHADER:  ";
printShaderInfoLog(fragmentShaderHandle);
cout << endl;


glCompileShader(vertexShaderHandle);

cout << "VERTEX SHADER:  ";
printShaderInfoLog(vertexShaderHandle);
cout << endl;

glCompileShader(fragmentShaderHandle);

cout << "FRAGMENT SHADER:  ";
printShaderInfoLog(fragmentShaderHandle);
cout << endl;


programHandle = glCreateProgram();

cout << "DEBUGGING PROGRAM" << endl;

glAttachShader(programHandle, vertexShaderHandle);

printProgramInfoLog(programHandle);

glAttachShader(programHandle, fragmentShaderHandle);

printProgramInfoLog(programHandle);


glLinkProgram(programHandle);

printProgramInfoLog(programHandle);

glUseProgram(programHandle);

printProgramInfoLog(programHandle);


delete[] vs; delete[] fs;

这里是 readFile 函数:

char* readFile(const char* path)

    unsigned int fileSize = getSizeOfFile(path);

    char* file_data = new char[fileSize];

    ifstream input_stream;

    input_stream.open(path, ios::binary);

    input_stream.read(file_data, fileSize);

    input_stream.close();
    //this is deleted at the end of the shader code
    return file_data;

以下所有消息都来自完全相同的可执行文件(没有重建)。

这是第一个可能的错误消息:

BallGLWidget::initializeGL called
DEBUGGING SHADERS
VERTEX SHADER:  
FRAGMENT SHADER:  
VERTEX SHADER:  ERROR: 0:17: '<' : syntax error syntax error


FRAGMENT SHADER:  
DEBUGGING PROGRAM
ERROR: One or more attached shaders not successfully compiled

ERROR: One or more attached shaders not successfully compiled

glGetError enum value:  GL_NO_ERROR

另一个可能的错误信息:

BallGLWidget::initializeGL called
DEBUGGING SHADERS
VERTEX SHADER:  
FRAGMENT SHADER:  
VERTEX SHADER:  ERROR: 0:17: 'tt' : syntax error syntax error


FRAGMENT SHADER:  ERROR: 0:33: '?' : syntax error syntax error


DEBUGGING PROGRAM
ERROR: One or more attached shaders not successfully compiled

ERROR: One or more attached shaders not successfully compiled

这是工作时的输出(可能是 5 次或 6 次中的 1 次)

BallGLWidget::initializeGL called
DEBUGGING SHADERS
VERTEX SHADER:  
FRAGMENT SHADER:  
VERTEX SHADER:  
FRAGMENT SHADER:  
DEBUGGING PROGRAM
Image format is GL_RGB
Checking textures...
glGetError enum value:  GL_NO_ERROR

我严重怀疑它的着色器本身,因为它们有时会工作......并且报告的错误是垃圾。

如果有更多信息对我有帮助,我很乐意提供。

编辑:这是着色器

顶点着色器:

attribute vec2 a_v_position;
attribute vec2 a_tex_position;

varying   vec2 tex_coord_output;


void main()

    tex_coord_output = a_tex_position;

    gl_Position = vec4(a_v_position, 0.0, 1.0);

片段着色器:

varying vec2 tex_coord_output;

uniform sampler2D ballsampler;


void main()

        gl_FragColor = texture2D(ballsampler, tex_coord_output);

【问题讨论】:

我们可以看看实际的着色器吗? 当然,我在编辑中发布了它们 您能否检查 ifstream.read() 调用的返回值,以确保您正在读取的数据是实际数据并且它没有因某种原因而失败?您的初始化乍一看似乎是正确的,错误似乎表明它可能正在从流中读取垃圾数据(将仔细检查您的代码,以防我在这个假设中出错) 【参考方案1】:

您的问题与Getting garbage chars when reading GLSL files 重复,这是我的answer:


您使用的是 C++,所以我建议您利用它。我建议您不要读入一个自分配的 char 数组,而是读入一个 std::string:

#include <string>
#include <fstream>

std::string loadFileToString(char const * const fname)

    std::ifstream ifile(fname);
    std::string filetext;

    while( ifile.good() ) 
        std::string line;
        std::getline(ifile, line);
        filetext.append(line + "\n");
    

    return filetext;

它会自动处理所有内存分配和适当的定界——关键字是 RAII:资源分配是初始化。稍后您可以上传着色器源,例如

void glcppShaderSource(GLuint shader, std::string const &shader_string)

    GLchar const *shader_source = shader_string.c_str();
    GLint const shader_length = shader_string.size();

    glShaderSource(shader, 1, &shader_source, &shader_length);


void load_shader(GLuint shaderobject, char * const shadersourcefilename)

    glcppShaderSource(shaderobject, loadFileToString(shadersourcefilename));

【讨论】:

嘿,非常感谢您提供的代码 sn-ps!为我节省了大量工作!【参考方案2】:

您正在阅读文件,但据我所知,您并没有以零结尾的文本。尝试分配 filesize+1 并将最后一个字符设置为零。

【讨论】:

谢谢!就是这样!太好了,我从没想过。 要么零终止,要么向 glShaderSource 提供数据长度。

以上是关于OpenGL 着色器加载失败的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

尝试为opengl创建像素化着色器失败

使用 python opengl (PyOpenGL) 创建几何着色器失败

OpenGL着色器编译错误

将 emscripten 与 opengl 着色器一起使用

openGL:带着色器的线条

我的OpenGL学习进阶之旅如何抽取着色器代码到assets目录下的GLSL文件,以及如何通过Java或者C++代码来加载着GLSL文件?