LookAt (glm) 返回错误的平移 z 值
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【中文标题】LookAt (glm) 返回错误的平移 z 值【英文标题】:LookAt (glm) returns wrong translate z-value 【发布时间】:2016-10-09 12:52:04 【问题描述】:您好,我对 glm lookAt 函数的返回值有疑问。当我在调试模式下执行时,我得到了这一点
glm 函数的 ... Result[3][2] = dot(f, eye); ...
在矩阵的平移 z 位置中的值错误。该值为-2,这表明前向和眼睛矢量处于相反的位置。我的 eye、center 和 up 向量是 eye(0,0,2)、center(0,0,-1) 和 up(0,1,0)。凸轮坐标向量为:f(0,0,-1)、s(1,0,0) 和 u(0,1,0)。用户观看的有利位置是(0,0,0)。所以右视图矩阵应该是这个:
1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1
但我得到了这个:
1 -0 0 -0 -0 1 -0 -0 0 0 1 -2 0 0 0 1
我的代码是:
struct camera
vec3 position = vec3(0.0f); // position of the camera
vec3 view_direction = vec3(0.0f); // forward vector (orientation)
vec3 side = vec3(0.0f); // right vector (side)
vec3 up = vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f); // up vector
float speed = 0.1;
float yaw = 0.0f; // y-rotation
float cam_yaw_speed = 10.0f; // 10 degrees per second
float pitch = 0.0f; // x-rotation
float roll = 0.0f;
...
// calculate the orientation vector (forward)
vec3 getOrientation(vec3 vantage_point)
// calc the difference and normalize the resulting vector
vec3 result = vantage_point - position;
result = normalize(result);
return result;
// calculate the right (side) vector of the camera, by given orientation(forward) and up vectors
mat4 look_at_point(vec3 vantage_point)
view_direction = getOrientation(vantage_point);
// calculate the lookat matrix
return lookAt(position, position + view_direction, up);
;
我试图弄清楚如何解决这个问题,但我仍然不知道。有人可以帮我吗?
我正在执行 main_cam.look_at_point(vantage_point) 函数的主要函数如下所示:
...
GLfloat points[] =
0.0f, 0.5f, 0.0f,
0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.0f, 0.0f ;
float speed = 1.0f; // move at 1 unit per second
float last_position = 0.0f;
// init camera
main_cam.position = vec3(0.0f, 0.0f, 2.0f); // don't start at zero, or will be too close
main_cam.speed = 1.0f; // 1 unit per second
main_cam.cam_yaw_speed = 10.0f; // 10 degrees per second
vec3 vantage_point = vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
mat4 T = translate(mat4(1.0), main_cam.position);
//mat4 R = rotate(mat4(), -main_cam.yaw, vec3(0.0, 1.0, 0.0));
mat4 R = main_cam.look_at_point(vantage_point);
mat4 view_matrix = R * T;
// input variables
float near = 0.1f; // clipping plane
float far = 100.0f; // clipping plane
float fov = 67.0f * ONE_DEG_IN_RAD; // convert 67 degrees to radians
float aspect = (float)g_gl_width / (float)g_gl_height; // aspect ratio
mat4 proj_matrix = perspective(fov, aspect, near, far);
use_shader_program(shader_program);
set_uniform_matrix4fv(shader_program, "view", 1, GL_FALSE, &view_matrix[0][0]);
set_uniform_matrix4fv(shader_program, "proj", 1, GL_FALSE, &proj_matrix[0][0]);
...
用glm的旋转功能测试三角形如右图。
Triangle shown with the rotate function of glm
【问题讨论】:
如果您的相机位于eye=(0,0,2)
,那么第二个矩阵是正确的,而不是第一个。为什么你不这么认为?L
你是对的,但为什么我的三角形没有显示。看起来相机朝相反的方向看,但为什么呢?
什么三角形?请提供Minimal, Complete, and Verifiable example。我们看不到您的绘图代码。您可以通过将position + view_direction
替换为position - view_direction
来验证您的假设。如果它不起作用(也不应该),那么问题一定出在其他地方。
对不起,我已经提供了上面的代码示例
可能还有其他事情发生。启用剔除?绕线顺序正确吗?我们也不知道 shader_program 在做什么。
【参考方案1】:
我怀疑问题出在这里:
mat4 view_matrix = R * T; // <---
lookAt
返回的矩阵已经进行了转换。
尝试在三角形内的 (0,0,0) 点上手动应用变换。 T
会将其转换为 (0,0,2),但现在它与相机重合,因此 R
会将其发送回 (0,0,0)。现在你在射影除法中得到了零事故除法。
所以去掉乘以T
:
mat4 view_matrix = R;
现在 (0,0,0) 将被映射到 (0,0,-2),即相机正在查看的方向。 (在相机空间中,投影中心位于 (0,0,0) 并且相机朝向负 Z 方向)。
编辑:我想指出,从vantage_point
计算view_direction
,然后将position + view_direction
反馈到lookAt
是实现目标的一种相当人为的方式。你在 getOrientation
函数中所做的就是 lookAt
在里面所做的。相反,您可以从lookAt
的结果中获取view_direction
:
mat4 look_at_point(vec3 vantage_point)
// calculate the lookat matrix
mat4 M = lookAt(position, vantage_point, up);
view_direction = -vec3(M[2][0], M[2][1], M[2][2]);
return M;
但是,考虑到您最终要尝试实现偏航/俯仰/滚动相机控制,您是better off to not using lookAt
at all。
【讨论】:
你是对的,解决了问题,非常感谢:)。以上是关于LookAt (glm) 返回错误的平移 z 值的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章