opengl:将数组类型加载到统一缓冲区对象
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【中文标题】opengl:将数组类型加载到统一缓冲区对象【英文标题】:opengl : loading array types to uniform buffer objects 【发布时间】:2020-12-05 16:36:29 【问题描述】:这是我在片段着色器中的统一块
layout (std140) uniform Material
float array[2];
;
这里是统一块对象。我正在使用 LWJGL 2.9.3
private UBO(int programID,String blockName)
blockID=GL31.glGetUniformBlockIndex(programID,blockName); //Get index of uniform block
IntBuffer indices=BufferUtils.createIntBuffer(16);
GL31.glGetActiveUniformBlock(programID,blockID,GL31.GL_UNIFORM_BLOCK_ACTIVE_UNIFORM_INDICES,indices); //query all the indices of every variable in the uniform block
indices.flip().limit(GL31.glGetActiveUniformBlocki(programID,blockID,GL31.GL_UNIFORM_BLOCK_ACTIVE_UNIFORMS)); //the above method requires an int buffer of 16 even if i dont have 16 variables, but after retriving indices limit the buffer to read only actual number of variables
while(indices.hasRemaining())
int variableIndex=indices.get();
String name=GL31.glGetActiveUniformName(programID
,variableIndex
,GL31.glGetActiveUniformsi(programID,variableIndex,GL31.GL_UNIFORM_NAME_LENGTH)); //get the name of the variable
int offset=GL31.glGetActiveUniformsi(programID,variableIndex,GL31.GL_UNIFORM_OFFSET); //query the offset[will use it in buffer sub data]
offsets.put(name,offset);
GL15.glBindBuffer(GL31.GL_UNIFORM_BUFFER,bufferID=GL15.glGenBuffers());
GL15.glBufferData(GL31.GL_UNIFORM_BUFFER
,GL31.glGetActiveUniformBlocki(programID,blockID,GL31.GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE)
,GL15.GL_DYNAMIC_DRAW); //allocate buffer to the actual size of the uniform block
GL15.glBindBuffer(GL31.GL_UNIFORM_BUFFER,0);
private void bufferData(String name,Buffer value)
int offset=offsets.get(name); //update float or int arrays
if(value instanceof FloatBuffer)GL15.glBufferSubData(GL31.GL_UNIFORM_BUFFER,offset,(FloatBuffer)value);
elseGL15.glBufferSubData(GL31.GL_UNIFORM_BUFFER,offset,(IntBuffer)value);
对于常规的非数组变量,它可以正常工作,但对于数组,浮点数和每个数组类型的值都加载不正确。我已阅读文档,指定数组中的每个元素都有一个 16[vec4 大小] 对齐,但我不知道如何在我的代码中指定它
更新浮点数组我只是使用
bufferData("array[0]",BufferUtils.createFloatBuffer(2).put(new float[]10.5f,3.0f).flip());
//the array[0] dosen't actually refer to only the first element of the array it is the name of the array returned by GL31.glGetActiveUniformName()
但浮标再次加载不正确。
【问题讨论】:
【参考方案1】:我已阅读文档指定数组中的每个元素都有 16[vec4 大小] 对齐,但我不知道如何在我的代码中指定 [...]
你是对的,你必须为每个元素添加 3 个浮点数:
BufferUtils.createFloatBuffer(8).put(new float[]10.5f,0.0f,0.0f,0.0f,3.0f,0.0f,0.0f,0.0f).flip()
但是,我建议使用单个 vec2
而不是 float array[2]
:
layout (std140) uniform Material
vec2 array;
;
注意,在 GLSL 中,向量数据类型的组件可以使用Swizzling 或索引运算符(例如array[0]
或array[1]
)访问。
【讨论】:
是的,这对我有用,谢谢你。出于好奇,是否可以获得数组 [0,1..] 的索引,所以我可以创建方法来上传特定元素,因为方法 glGetUniformLocation 返回如果变量在统一块内,则数组 [1] 为 -1 @Syncit 不要将默认制服块中的制服与Uniform Buffer Object 混淆。但是,您可以通过glBufferSubData
更新缓冲区的子集。
我明白了,所以假设我只想更新数组 [1] 应该调用 glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,offset+(index*16),fBuffer) 其中 index 是任何元素并且调用应该是 bufferdata (数组[1],3.0f,0,0,0); [使用子字符串从数组名称中提取索引] 是否正确?值 16 是常量还是我应该查询它?
@Syncit vec4
的大小为16字节。
谢谢。这就是我需要问的全部以上是关于opengl:将数组类型加载到统一缓冲区对象的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章