opengl:将数组类型加载到统一缓冲区对象

Posted

技术标签:

【中文标题】opengl:将数组类型加载到统一缓冲区对象【英文标题】:opengl : loading array types to uniform buffer objects 【发布时间】:2020-12-05 16:36:29 【问题描述】:

这是我在片段着色器中的统一块

layout (std140)   uniform Material

 float array[2];
;

这里是统一块对象。我正在使用 LWJGL 2.9.3

  private UBO(int programID,String blockName)
  
   blockID=GL31.glGetUniformBlockIndex(programID,blockName);  //Get index of uniform block
   
   IntBuffer indices=BufferUtils.createIntBuffer(16);
   GL31.glGetActiveUniformBlock(programID,blockID,GL31.GL_UNIFORM_BLOCK_ACTIVE_UNIFORM_INDICES,indices); //query all the indices of every variable in the uniform block
   indices.flip().limit(GL31.glGetActiveUniformBlocki(programID,blockID,GL31.GL_UNIFORM_BLOCK_ACTIVE_UNIFORMS)); //the above method requires an int buffer of 16 even if i dont have 16 variables, but after retriving indices limit the buffer to read only actual number of variables
   while(indices.hasRemaining())
   
    int variableIndex=indices.get();
   
    String name=GL31.glGetActiveUniformName(programID
                                           ,variableIndex
                                           ,GL31.glGetActiveUniformsi(programID,variableIndex,GL31.GL_UNIFORM_NAME_LENGTH)); //get the name of the variable
    
    int offset=GL31.glGetActiveUniformsi(programID,variableIndex,GL31.GL_UNIFORM_OFFSET); //query the offset[will use it in buffer sub data]
   
    offsets.put(name,offset);
   
   
   
   GL15.glBindBuffer(GL31.GL_UNIFORM_BUFFER,bufferID=GL15.glGenBuffers());
   
   GL15.glBufferData(GL31.GL_UNIFORM_BUFFER
                    ,GL31.glGetActiveUniformBlocki(programID,blockID,GL31.GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE)
                    ,GL15.GL_DYNAMIC_DRAW); //allocate buffer to the actual size of the uniform block
   
   GL15.glBindBuffer(GL31.GL_UNIFORM_BUFFER,0);
  
  
  private void bufferData(String name,Buffer value)
   
   int offset=offsets.get(name); //update float or int arrays
   if(value instanceof FloatBuffer)GL15.glBufferSubData(GL31.GL_UNIFORM_BUFFER,offset,(FloatBuffer)value);
   elseGL15.glBufferSubData(GL31.GL_UNIFORM_BUFFER,offset,(IntBuffer)value);
  

对于常规的非数组变量,它可以正常工作,但对于数组,浮点数和每个数组类型的值都加载不正确。我已阅读文档,指定数组中的每个元素都有一个 16[vec4 大小] 对齐,但我不知道如何在我的代码中指定它

更新浮点数组我只是使用

bufferData("array[0]",BufferUtils.createFloatBuffer(2).put(new float[]10.5f,3.0f).flip());
//the array[0] dosen't actually refer to only the first element of the array it is the name of the array returned by GL31.glGetActiveUniformName()

但浮标再次加载不正确。

【问题讨论】:

【参考方案1】:

我已阅读文档指定数组中的每个元素都有 16[vec4 大小] 对齐,但我不知道如何在我的代码中指定 [...]

你是对的,你必须为每个元素添加 3 个浮点数:

BufferUtils.createFloatBuffer(8).put(new float[]10.5f,0.0f,0.0f,0.0f,3.0f,0.0f,0.0f,0.0f).flip()

但是,我建议使用单个 vec2 而不是 float array[2]

layout (std140)   uniform Material

    vec2 array;
;

注意,在 GLSL 中,向量数据类型的组件可以使用Swizzling 或索引运算符(例如array[0]array[1])访问。

【讨论】:

是的,这对我有用,谢谢你。出于好奇,是否可以获得数组 [0,1..] 的索引,所以我可以创建方法来上传特定元素,因为方法 glGetUniformLocation 返回如果变量在统一块内,则数组 [1] 为 -1 @Syncit 不要将默认制服块中的制服与Uniform Buffer Object 混淆。但是,您可以通过 glBufferSubData 更新缓冲区的子集。 我明白了,所以假设我只想更新数组 [1] 应该调用 glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,offset+(index*16),fBuffer) 其中 index 是任何元素并且调用应该是 bufferdata (数组[1],3.0f,0,0,0); [使用子字符串从数组名称中提取索引] 是否正确?值 16 是常量还是我应该查询它? @Syncit vec4的大小为16字节。 谢谢。这就是我需要问的全部

以上是关于opengl:将数组类型加载到统一缓冲区对象的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

我的OpenGL学习进阶之旅统一变量和属性

我的OpenGL学习进阶之旅统一变量和属性

OpenGL使用统一缓冲区作为数组

OpenGL GLSL 统一缓冲区对象

从帧缓冲区对象读取时,OpenGL 纹理坐标是相反的

OpenGL复制顶点缓冲区对象