简单情况下的模板缓冲区行为 (GL_ALWAYS, GL_LEQUAL)

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【中文标题】简单情况下的模板缓冲区行为 (GL_ALWAYS, GL_LEQUAL)【英文标题】:Stencil buffer behaviour in simple case (GL_ALWAYS, GL_LEQUAL) 【发布时间】:2017-08-28 15:11:20 【问题描述】:

我不明白为什么这两个代码不会产生相同的结果。我启用了深度测试和模板测试,我的主循环如下所示:

myShader.Use() // Use shader program
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// define model, projection, view, ....
glBindVertexArray(VAO[0]);
glStencilMask(0xFF); // Enable stencil buffer writing
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
drawCube(&myShader, model, projection, view);
glBindVertexArray(0);

显然,我的立方体在这种情况下呈现。

但是,如果我使用此代码,则根本不会呈现任何内容:

myShader.Use() // Use shader program
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// define model, projection, view, ....
glBindVertexArray(VAO[0]);
glStencilMask(0xFF); // Enable stencil buffer writing
glStencilFunc(GL_LEQUAL, 1, 0xFF);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
drawCube(&myShader, model, projection, view);
glBindVertexArray(0);

我的场景中只有一个对象,两个代码的行为方式应该相同。然而,事实并非如此。

我认为这与模板缓冲区中的默认值有关。但是,由于我在执行此操作之前清除了模板缓冲区,因此默认值应为 0。

顺便说一句,使用这段代码,立方体也可以渲染:

myShader.Use() // Use shader program
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// define model, projection, view, ....
glBindVertexArray(VAO[0]);
glStencilMask(0xFF); // Enable stencil buffer writing
glStencilFunc(GL_LEQUAL, 0, 0xFF);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
drawCube(&myShader, model, projection, view);
glBindVertexArray(0);

我不明白发生了什么。

【问题讨论】:

【参考方案1】:

glStencilFunc(GL_LEQUAL, 1, 0xFF) 表示if 1 <= 0,因为模板缓冲区包含 0,因为您清除了它。参考值为 1,因为您将此值传递给函数。这总是失败。

查看 Khronos 参考页面 (glStencilFunc):

GL_LEQUAL 通过if ( ref & mask ) <= ( stencil & mask )

【讨论】:

以上是关于简单情况下的模板缓冲区行为 (GL_ALWAYS, GL_LEQUAL)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

使用 GL_LESS 但没有使用 GL_GREATER 或 GL_ALWAYS 的阴影贴图为空白?

不同设备上的模板问题

android opengl 2.0 模板缓冲区不起作用

NodeJS - 如何在不缓冲的情况下流式传输请求正文

这个简单的 OpenGL/JOGL 模板测试有啥问题?

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