简单情况下的模板缓冲区行为 (GL_ALWAYS, GL_LEQUAL)
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【中文标题】简单情况下的模板缓冲区行为 (GL_ALWAYS, GL_LEQUAL)【英文标题】:Stencil buffer behaviour in simple case (GL_ALWAYS, GL_LEQUAL) 【发布时间】:2017-08-28 15:11:20 【问题描述】:我不明白为什么这两个代码不会产生相同的结果。我启用了深度测试和模板测试,我的主循环如下所示:
myShader.Use() // Use shader program
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// define model, projection, view, ....
glBindVertexArray(VAO[0]);
glStencilMask(0xFF); // Enable stencil buffer writing
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
drawCube(&myShader, model, projection, view);
glBindVertexArray(0);
显然,我的立方体在这种情况下呈现。
但是,如果我使用此代码,则根本不会呈现任何内容:
myShader.Use() // Use shader program
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// define model, projection, view, ....
glBindVertexArray(VAO[0]);
glStencilMask(0xFF); // Enable stencil buffer writing
glStencilFunc(GL_LEQUAL, 1, 0xFF);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
drawCube(&myShader, model, projection, view);
glBindVertexArray(0);
我的场景中只有一个对象,两个代码的行为方式应该相同。然而,事实并非如此。
我认为这与模板缓冲区中的默认值有关。但是,由于我在执行此操作之前清除了模板缓冲区,因此默认值应为 0。
顺便说一句,使用这段代码,立方体也可以渲染:
myShader.Use() // Use shader program
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
// define model, projection, view, ....
glBindVertexArray(VAO[0]);
glStencilMask(0xFF); // Enable stencil buffer writing
glStencilFunc(GL_LEQUAL, 0, 0xFF);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
drawCube(&myShader, model, projection, view);
glBindVertexArray(0);
我不明白发生了什么。
【问题讨论】:
【参考方案1】:glStencilFunc(GL_LEQUAL, 1, 0xFF)
表示if 1 <= 0
,因为模板缓冲区包含 0,因为您清除了它。参考值为 1,因为您将此值传递给函数。这总是失败。
查看 Khronos 参考页面 (glStencilFunc
):
GL_LEQUAL
通过if ( ref & mask ) <= ( stencil & mask )
。
【讨论】:
以上是关于简单情况下的模板缓冲区行为 (GL_ALWAYS, GL_LEQUAL)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章