OpenGL Stencil - 排除透明像素
Posted
技术标签:
【中文标题】OpenGL Stencil - 排除透明像素【英文标题】:OpenGL Stencil - Exclude transparent pixels 【发布时间】:2015-03-27 15:30:04 【问题描述】:我有这个纹理,我想使用模板缓冲区作为掩码:
然后我想在屏幕上绘制一个图像 IMG,它应该只出现在上面图像可见的地方(有颜色的地方),因此不包括顶部边缘上方和渐变下方的透明像素。
问题是每当我在屏幕上绘制图像 IMG 时,无论像素是否透明,它都会出现在绘制图像的任何地方。
所以我考虑过使用 ALPHA_TEST
,但它在最新的 OpenGL 版本中已经消失,所以我尝试在我的片段着色器中丢弃带有 v_color.a == 0
或 v_color.r == 0
的片段,但它什么也没做...
片段着色器:
#ifdef GL_ES
#define LOWP lowp
precision mediump float;
#else
#define LOWP
#endif
uniform sampler2D u_texture;
varying LOWP vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
void main()
if (v_color.a == 0)
discard;
gl_FragColor = v_color * texture2D(u_texture, v_texCoords);
顶点着色器:
attribute vec4 a_color;
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord0;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
void main()
v_color = a_color;
v_texCoords = a_texCoord0;
gl_Position = u_projTrans * a_position;
代码:
@Override
public void draw(final DrawConfig drawConfig)
this.applyTransform(drawConfig.getBatch(), this.computeTransform());
// Draw mask to stencil buffer
drawConfig.end();
final GL20 gl = Gdx.gl;
gl.glEnable(GL20.GL_STENCIL_TEST);
gl.glStencilFunc(GL20.GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
gl.glStencilOp(GL20.GL_REPLACE, GL20.GL_REPLACE, GL20.GL_REPLACE);
gl.glStencilMask(0xFF);
gl.glColorMask(false, false, false, false);
gl.glClearStencil(0);
gl.glClear(GL20.GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
drawConfig.begin(Mode.BATCH);
this.mBackground.setClippingEnabled(true); // The clipping area is a rectangle centered in the screen
this.mBackground.draw(drawConfig);
this.mBottomBorder.draw(drawConfig); // Border below the rectangle area
this.mTopBorder.draw(drawConfig); // Border above the rectangle area
drawConfig.end();
gl.glColorMask(true, true, true, true);
gl.glStencilFunc(GL20.GL_EQUAL, 1, 0xFF);
gl.glStencilMask(0x00);
// Draw elements
this.mBackground.setClippingEnabled(false); // No clipping area, use stencil test
this.mBackground.draw(drawConfig);
this.mBottomBorder.draw(drawConfig);
this.mTopBorder.draw(drawConfig);
drawConfig.end();
Gdx.gl.glDisable(GL20.GL_STENCIL_TEST);
this.resetTransform(drawConfig.getBatch());
结果:
红色箭头显示了超出边界的部分,并且我想让它们消失。 黄色方块为剪裁区域,为您提供方便。
【问题讨论】:
该图像具有部分透明度,并且模板测试是全有或全无。无论如何,请发布您的代码。 如果您只是使用模板缓冲区来剪辑另一个纹理,您可以在片段着色器中自己进行混合。话虽如此,丢弃基于 alpha 的像素应该可行。也许发布您尝试使用的代码? 给定纹理过滤,您可能不想对采样的 alpha 值进行二进制 `== 0` 测试。考虑将其设为if (v_color.a <= 0.01)
。然而,既然您已经发布了您的实际代码,很明显v_color
与纹理 alpha 无关 - 但是该值将被内插,并且它可能永远不会内插到精确的 0。
@Mokosha 我更新了我的帖子。
好的,你想复制GL_ALPHA_TEST
的效果,对吧?该测试在片段着色器评估最终颜色后执行,而不是顶点颜色。所以如果你想自己实现这个,你需要测试gl_FragColor.a
而不是v_color.a
。
【参考方案1】:
您尝试复制的固定功能 alpha 测试 (GL_ALPHA_TEST
) 是按片段测试。它曾经发生在片段着色器完成之后,您可以使用discard
自己实现它。
但是,您当前的解决方案是使用插值的每顶点 alpha 值,这与您尝试用作蒙版的纹理无关。您需要测试分配给 gl_FragColor
的 alpha 值才能正确执行此操作:
void main()
gl_FragColor = v_color * texture2D(u_texture, v_texCoords);
if (gl_FragColor.a == 0.0)
discard;
这是现代基于着色器的等价物:
glAlphaFunc (GL_NOTEQUAL, 0.0f); // Reject fragments with alpha == 0.0
glEnable (GL_ALPHA_TEST);
【讨论】:
以上是关于OpenGL Stencil - 排除透明像素的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
在 OpenGL 中正确使用 stencil_texturing