两个Sphere和gluLookAt函数之间的OpenGL碰撞

Posted

技术标签:

【中文标题】两个Sphere和gluLookAt函数之间的OpenGL碰撞【英文标题】:OpenGL collision between two Sphere and gluLookAt function 【发布时间】:2015-05-02 21:33:16 【问题描述】:

如何在 2 个球体之间进行碰撞以及如何使用函数 gluLookAt 从顶部查看我的场景。 还有一件事,我在keyboardown GLUT中使用来检测我的按键,但是我如何使用AUX来检测它,因为在GLUT中我没有像A,D,C等这样的键。

这是我的代码:

#include<glut.h>
#include"glut\glut.h"
#include<GL.H>
#include<GLAux.h>
#include<stdio.h>

float x1=-1, x2=1, y1, y2, z1, z2;

void myinit()

    GLfloat mat_ambient[] =  0.3, 0.3, 0.3, 1.0 ;
    GLfloat mat_diffuse[] =  0.6, 0.6, 0.6, 1.0 ;
    GLfloat mat_specular[] =  0.9, 0.9, 0.9, 1.0 ;
    GLfloat mat_shininess[] =  100.0 ;

    glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, mat_shininess);

    GLfloat light0_ambient[] =  0.5, 0.5, 0.5, 1.0 ;
    GLfloat light0_diffuse[] =  1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ;
    GLfloat light0_specular[] =  1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ;
    GLfloat light0_position[] =  5.0, 5.0, 5.0, 0.0 ;

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light0_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light0_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light0_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0_position);
    glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, light0_ambient);

    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glEnable(GL_NORMALIZE);


void sphere()

    glPushMatrix();
    glutSolidSphere(0.3, 100, 100);
    glPopMatrix();

//static GLfloat theta[] =  0.0, 0.0, 0.0 ;
//static GLint axis = 2.0;

void display()

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();
    /*glRotatef(theta[0], 1.0, 0.0, 0.0);
    glRotatef(theta[1], 0.0, 1.0, 0.0);
    glRotatef(theta[2], 0.0, 0.0, 1.0);*/

    glTranslated(x1, y1, z1);
    sphere();

    glLoadIdentity();
    glTranslated(x2, y2, z2);
    sphere();

    glFlush();
    glutSwapBuffers();


//void spinsphere()
//
//  theta[axis] += 10.0;
//  if (theta[axis]>360.0)
//      theta[axis] -= 360.0;
//  glutPostRedisplay();
//

void myreshape(int w, int h)

    glViewport(0, 0, w, h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    if (w <= h)
        //glOrtho(-2.0, 2.0, -2.0*(GLfloat)h / (GLfloat)w, 2.0*(GLfloat)h / (GLfloat)w, -10.0, 10.0);
        gluPerspective(0, 10, 1, 10000);
        //gluLookAt(0, 10, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0);
    
    else
        //glOrtho(-2.0*(GLfloat)h / (GLfloat)w, 2.0*(GLfloat)h / (GLfloat)w, -2.0, 2.0, -10.0, 10.0);
        gluPerspective(0, 10, 1, 10000);
        //gluLookAt(0, 10, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0);
    
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

void keyboardown(int key, int x, int y)

    switch (key)
    case GLUT_KEY_F1:
        x1 += 0.1;
        break;

    case GLUT_KEY_F2:
        x1 -= 0.1;
        break;
    case GLUT_KEY_F3:
        y1 += 0.1;
        break;

    case GLUT_KEY_F4:
        y1 -= 0.1;
        break;
    case GLUT_KEY_F5:
        z1 += 0.1;
        break;

    case GLUT_KEY_F6:
        z1 -= 0.1;
        break;

    case GLUT_KEY_RIGHT:
        x2 += 0.1;
        break;

    case GLUT_KEY_LEFT:
        x2 -= 0.1;
        break;
    case GLUT_KEY_PAGE_UP:
        y2 += 0.1;
        break;

    case GLUT_KEY_PAGE_DOWN:
        y2 -= 0.1;
        break;
    case GLUT_KEY_UP:
        z2 += 0.1;
        break;

    case GLUT_KEY_DOWN:
        z2 -= 0.1;
        break;

    default:
        break;
    
    glutPostRedisplay();


int main(int argc, char **argv)

    //glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(1024, 1024);
    glutInitWindowPosition(0, 0);
    glutCreateWindow("TEST");
    glutReshapeFunc(myreshape);
    glutDisplayFunc(display);
    //glutIdleFunc(spinsphere);
    myinit();
    glutSpecialFunc(keyboardown);
    glutMainLoop();
    return 0;

感谢帮助:)

【问题讨论】:

球-球碰撞很容易。只需取两个球心之间的距离,然后将球的两个半径相加,然后将它们与距离进行比较。如果 d 还请记住,您在那里使用的几乎是古老的 gl 功能。如果您是 gl 的新手(我猜您是,因为这是该主题的新手的常见问题),我建议您跳过那些古老的东西并直接跳到 OpenGL 4.x。固定功能管道不再是一回事,如果您从一开始就使用着色器“正确”地做这件事,那么您对自己大有帮助。 【参考方案1】:

球-球碰撞很容易。只需取两个球心之间的距离,然后将球的两个半径相加,然后将它们与距离进行比较。如果 d

要使用 gluLookAt 进行自上而下的查看,如果我没记错的话,您可以这样做

gluLookAt(0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

基本上将眼睛设置为 5 个单位的高度,向下看 vec3(0, 0, 0) 处的场景原点。

而且我真的不知道您对关键输入的确切含义。请澄清。

但无论如何,使用

glutKeyboardFunc(void (*func)(unsigned char key, int x, int y));

【讨论】:

以上是关于两个Sphere和gluLookAt函数之间的OpenGL碰撞的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

MySQL 函数 ST_Distance_Sphere 没有使用 Haversine 公式?

OpenGL的gluLookAt和glOrtho的关系

gluLookAt 的相机外在矩阵

OpenGL的gluLookAt 函数详解[转]

带有 gluLookAt 的 FPS 武器

Python中的ST_Distance_Sphere()?