两个Sphere和gluLookAt函数之间的OpenGL碰撞
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【中文标题】两个Sphere和gluLookAt函数之间的OpenGL碰撞【英文标题】:OpenGL collision between two Sphere and gluLookAt function 【发布时间】:2015-05-02 21:33:16 【问题描述】:如何在 2 个球体之间进行碰撞以及如何使用函数 gluLookAt 从顶部查看我的场景。 还有一件事,我在keyboardown GLUT中使用来检测我的按键,但是我如何使用AUX来检测它,因为在GLUT中我没有像A,D,C等这样的键。
这是我的代码:
#include<glut.h>
#include"glut\glut.h"
#include<GL.H>
#include<GLAux.h>
#include<stdio.h>
float x1=-1, x2=1, y1, y2, z1, z2;
void myinit()
GLfloat mat_ambient[] = 0.3, 0.3, 0.3, 1.0 ;
GLfloat mat_diffuse[] = 0.6, 0.6, 0.6, 1.0 ;
GLfloat mat_specular[] = 0.9, 0.9, 0.9, 1.0 ;
GLfloat mat_shininess[] = 100.0 ;
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, mat_shininess);
GLfloat light0_ambient[] = 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 ;
GLfloat light0_diffuse[] = 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ;
GLfloat light0_specular[] = 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ;
GLfloat light0_position[] = 5.0, 5.0, 5.0, 0.0 ;
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light0_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light0_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light0_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0_position);
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, light0_ambient);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_NORMALIZE);
void sphere()
glPushMatrix();
glutSolidSphere(0.3, 100, 100);
glPopMatrix();
//static GLfloat theta[] = 0.0, 0.0, 0.0 ;
//static GLint axis = 2.0;
void display()
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
/*glRotatef(theta[0], 1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef(theta[1], 0.0, 1.0, 0.0);
glRotatef(theta[2], 0.0, 0.0, 1.0);*/
glTranslated(x1, y1, z1);
sphere();
glLoadIdentity();
glTranslated(x2, y2, z2);
sphere();
glFlush();
glutSwapBuffers();
//void spinsphere()
//
// theta[axis] += 10.0;
// if (theta[axis]>360.0)
// theta[axis] -= 360.0;
// glutPostRedisplay();
//
void myreshape(int w, int h)
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (w <= h)
//glOrtho(-2.0, 2.0, -2.0*(GLfloat)h / (GLfloat)w, 2.0*(GLfloat)h / (GLfloat)w, -10.0, 10.0);
gluPerspective(0, 10, 1, 10000);
//gluLookAt(0, 10, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0);
else
//glOrtho(-2.0*(GLfloat)h / (GLfloat)w, 2.0*(GLfloat)h / (GLfloat)w, -2.0, 2.0, -10.0, 10.0);
gluPerspective(0, 10, 1, 10000);
//gluLookAt(0, 10, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
void keyboardown(int key, int x, int y)
switch (key)
case GLUT_KEY_F1:
x1 += 0.1;
break;
case GLUT_KEY_F2:
x1 -= 0.1;
break;
case GLUT_KEY_F3:
y1 += 0.1;
break;
case GLUT_KEY_F4:
y1 -= 0.1;
break;
case GLUT_KEY_F5:
z1 += 0.1;
break;
case GLUT_KEY_F6:
z1 -= 0.1;
break;
case GLUT_KEY_RIGHT:
x2 += 0.1;
break;
case GLUT_KEY_LEFT:
x2 -= 0.1;
break;
case GLUT_KEY_PAGE_UP:
y2 += 0.1;
break;
case GLUT_KEY_PAGE_DOWN:
y2 -= 0.1;
break;
case GLUT_KEY_UP:
z2 += 0.1;
break;
case GLUT_KEY_DOWN:
z2 -= 0.1;
break;
default:
break;
glutPostRedisplay();
int main(int argc, char **argv)
//glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(1024, 1024);
glutInitWindowPosition(0, 0);
glutCreateWindow("TEST");
glutReshapeFunc(myreshape);
glutDisplayFunc(display);
//glutIdleFunc(spinsphere);
myinit();
glutSpecialFunc(keyboardown);
glutMainLoop();
return 0;
感谢帮助:)
【问题讨论】:
球-球碰撞很容易。只需取两个球心之间的距离,然后将球的两个半径相加,然后将它们与距离进行比较。如果 d 还请记住,您在那里使用的几乎是古老的 gl 功能。如果您是 gl 的新手(我猜您是,因为这是该主题的新手的常见问题),我建议您跳过那些古老的东西并直接跳到 OpenGL 4.x。固定功能管道不再是一回事,如果您从一开始就使用着色器“正确”地做这件事,那么您对自己大有帮助。 【参考方案1】:球-球碰撞很容易。只需取两个球心之间的距离,然后将球的两个半径相加,然后将它们与距离进行比较。如果 d
要使用 gluLookAt 进行自上而下的查看,如果我没记错的话,您可以这样做
gluLookAt(0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
基本上将眼睛设置为 5 个单位的高度,向下看 vec3(0, 0, 0) 处的场景原点。
而且我真的不知道您对关键输入的确切含义。请澄清。
但无论如何,使用
glutKeyboardFunc(void (*func)(unsigned char key, int x, int y));
【讨论】:
以上是关于两个Sphere和gluLookAt函数之间的OpenGL碰撞的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章