理解 GLM-openGL 中的相机翻译
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【中文标题】理解 GLM-openGL 中的相机翻译【英文标题】:understanding camera translation in GLM- openGL 【发布时间】:2020-02-24 08:34:20 【问题描述】:openGL 的 GLM 数学库为构造 lookAt matrix
提供了此实现。
template<typename T, qualifier Q>
GLM_FUNC_QUALIFIER mat<4, 4, T, Q> lookAtLH(vec<3, T, Q> const& eye, vec<3, T, Q> const& center, vec<3, T, Q> const& up)
vec<3, T, Q> const f(normalize(center - eye));
vec<3, T, Q> const s(normalize(cross(up, f)));
vec<3, T, Q> const u(cross(f, s));
mat<4, 4, T, Q> Result(1);
Result[0][0] = s.x;
Result[1][0] = s.y;
Result[2][0] = s.z;
Result[0][1] = u.x;
Result[1][1] = u.y;
Result[2][1] = u.z;
Result[0][2] = f.x;
Result[1][2] = f.y;
Result[2][2] = f.z;
Result[3][0] = -dot(s, eye); //#this
Result[3][1] = -dot(u, eye); //#this
Result[3][2] = -dot(f, eye); //#this
return Result;
一切都很好,除了我用//#this
标记的最后三行中完成的翻译因素。必须为相机的世界位置x, y and z
完成平移,但它是为相机的局部坐标和方向矢量的点积完成的,这不可能相等。
考虑一种情况,其中vector 2*eye
(眼睛是相机的位置)作为vector center
(中心是目标位置)传递,那么相机的局部z轴将与方向矢量重合,从而为我们提供平移因子对于相机为[0,0,1]
,所以我们基本上只会沿着z-axis
沿着世界移动(因为我们不移动相机,我们只会沿着z轴在负方向移动世界)是我们不想要的。我在哪里漏掉了重点,或者为什么要翻译?
【问题讨论】:
【参考方案1】:glm::lookAt
定义视图矩阵。视图矩阵将顶点坐标从世界空间转换到视图空间。eye
、center
和up
分别是世界空间中的位置向量,它们定义了相机在世界空间中的位置和方向。 eye
、center
和 up
定义视图空间。如果您通过此向量设置矩阵,则矩阵将从视图空间转换为世界空间。
由于视图矩阵必须做相反的事情(世界空间 -> 视图空间),所以视图矩阵是由 eye
、center
和 up
定义的矩阵的 inverse matrix。 glm::lookAt
是一种优化算法,用于在这种空间情况下计算逆矩阵。
注意s
、u
、f
在分配给矩阵时会被转置。
逆矩阵的平移不是矩阵的负平移。逆矩阵的平移必须考虑方向(旋转)。因此,必须旋转平移向量。 (3d) 矢量旋转 3x3 Rotation matrix 可以通过(与)轴矢量和方向矢量的 3 Dot products 计算。 (s
, u
, f
) 定义一个 3x3 旋转矩阵,eye
被这个矩阵变换。
代码实际上是通过转置(s
、u
、f
)和-eye
(非常简化的伪代码)进行转换来连接旋转:
viewmatrix = transpose(rotation(s, u, f)) * translation(-eye)
【讨论】:
评论不用于扩展讨论;这个对话是moved to chat。【参考方案2】:一个向量 a 与另一个归一化向量 n 的点积可以被认为是 a 到n。所以,这里所发生的只是eye
向量被投影到f
、s
和u
,它们是旋转坐标系的基向量。通过这些投影,我们可以在f-s-u中学习eye
的x、y和z坐标坐标系。
【讨论】:
它被投影在fsu
坐标系上并用作inverse world translation
的一个因子?以上是关于理解 GLM-openGL 中的相机翻译的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章