在现代 OpenGL 中画一条线
Posted
技术标签:
【中文标题】在现代 OpenGL 中画一条线【英文标题】:Drawing a line in modern OpenGL 【发布时间】:2020-02-27 19:43:49 【问题描述】:我只是想在屏幕上画一条线。我正在使用 OpenGL 4.6。我发现的所有教程都使用了glVertexPointer
,据我所知,它已被弃用。
我知道如何使用缓冲区绘制三角形,所以我尝试了用一条线。它不起作用,只是显示黑屏。 (我使用的是 GLFW 和 GLEW,我使用的是我已经在三角形上测试过的顶点+片段着色器)
// Make line
float line[] =
0.0, 0.0,
1.0, 1.0
;
unsigned int buffer; // The ID, kind of a pointer for VRAM
glGenBuffers(1, &buffer); // Allocate memory for the triangle
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer); // Set the buffer as the active array
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 2 * sizeof(float), line, GL_STATIC_DRAW); // Fill the buffer with data
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), 0); // Specify how the buffer is converted to vertices
glEnableVertexAttribArray(0); // Enable the vertex array
// Loop until the user closes the window
while (!glfwWindowShouldClose(window))
// Clear previous
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Draw the line
glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2);
// Swap front and back buffers
glfwSwapBuffers(window);
// Poll for and process events
glfwPollEvents();
我的方向是否正确,或者当前的最佳实践是完全不同的方法?
如果是,我该如何修复我的代码?
【问题讨论】:
如果您使用兼容性配置文件OpenGL Context,那么您仍然可以使用glVertexAttribPointer
。如果您必须使用核心配置文件上下文,则必须使用 Shader 程序和 Vertex Array Object 并且您需要一个好的教程(例如 LearnOpenGL)
@Rabbid 谢谢,但我想立即学习现代 OpenGL,而不是依赖已经过时的代码。但我是一个完全的初学者,所以也许使用这个功能毕竟是预期的方式?
正如我提到的,阅读教程。解释着色器和顶点数组对象对于单个 *** 问题来说是广泛的。
@Rabbid 并不是我不知道这段代码的作用。我只是寻求帮助以找到错误。
您可以使用最新的 OpenGL 来做您想做的事,但如果您担心要保持最新状态(您似乎是这样),Vulkan 是 Khronos 提供的最现代的产品Group,它也负责 OpenGL。例如,Vulkan 已准备好进行多线程渲染,而这在 OpenGL 中很难。 (OpenGL 仍然得到广泛支持,但 Apple 已经弃用了对它的支持。)
【参考方案1】:
问题是对glBufferData
的调用。第二个参数是以字节为单位的缓冲区大小。由于顶点数组由 2 个坐标和 2 个分量组成,因此缓冲区的大小是 4 * sizeof(float)
而不是 2 * sizeof(float)
:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 2 * sizeof(float), line, GL_STATIC_DRAW);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 4 * sizeof(float), line, GL_STATIC_DRAW);
但请注意,它仍然不是“现代”OpenGL。如果要使用核心配置文件OpenGL Context,则必须使用Shader 程序和Vertex Array Object
但是,如果您使用的是核心 OpenGL context 并且设置了前向兼容性位,则行的宽度 (glLineWidth
) 不能再大了大于 1.0。
见OpenGL 4.6 API Core Profile Specification - E.2 Deprecated and Removed Features
宽线 - LineWidth 值大于 1.0 将生成
INVALID_VALUE
错误。
你必须找到不同的方法。
我建议使用Shader,它会沿着线条(甚至是线条循环)生成triangle primitives。 任务是生成粗线带,尽可能少的 CPU 和 GPU 开销。这意味着要避免在 CPU 以及几何着色器(或曲面细分着色器)上计算多边形。
直线的每一段由一个四边形组成,由 2 个三角形图元分别代表 6 个顶点。
0 2 5
+-------+ +
| / / |
| / / |
| / / |
+ +-------+
1 3 4
在必须找到斜接的线段和必须将四边形切割到斜接的线段之间。
+----------------+
| / |
| segment 1 / |
| / |
+--------+ |
| segment 2
| |
| |
+-------+
用线条的角点创建一个数组。第一个点和最后一个点定义线带的起点和终点切线。所以需要在行前加1点,行后加1点。当然,通过比较索引为 0 和数组的长度来识别数组的第一个和最后一个元素是很容易的,但是我们不想在着色器中进行任何额外的检查。 如果必须画一个线循环,则必须将最后一个点添加到数组头部,并将第一个点添加到它的尾部。
点数组存储到Shader Storage Buffer Object。我们利用的好处是,SSBO 的最后一个变量可以是一个可变大小的数组。在旧版本的 OpenGL(或 OpenGL ES)中,可以使用 Uniform Buffer Object 甚至 Texture。
着色器不需要任何顶点坐标或属性。我们只需要知道线段的索引。坐标存储在缓冲区中。为了找到索引,我们使用当前正在处理的顶点的索引 (gl_VertexID
)。
要绘制带有N
线段的线带,需要处理6*(N-1)
顶点。
我们必须创建一个“空”Vertex Array Object(没有任何顶点属性规范):
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
并绘制2*(N-1)
三角形(6*(N-1)
顶点):
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6*(N-1));
对于SSBO中的坐标数组,使用数据类型vec4
(请相信我,你不想使用vec3
):
layout(std430, binding = 0) buffer TVertex
vec4 vertex[];
;
计算顶点坐标所属的线段的索引以及2个三角形中点的索引:
int line_i = gl_VertexID / 6;
int tri_i = gl_VertexID % 6;
由于我们正在绘制N-1
线段,但数组中的元素数量为N+2
,因此在顶点着色器中处理的每个顶点都可以访问从vertex[line_t]
到vertex[line_t+3]
的元素。 vertex[line_t+1]
和vertex[line_t+2]
分别是线段的起点和终点坐标。计算斜接需要vertex[line_t]
和vertex[line_t+3]
。
线的粗细应该以像素为单位设置(uniform float u_thickness
)。坐标必须从模型空间转换到窗口空间。为此,必须知道视口的分辨率 (uniform vec2 u_resolution
)。不要忘记perspective divide。线条的绘制甚至可以在透视投影中使用。
vec4 va[4];
for (int i=0; i<4; ++i)
va[i] = u_mvp * vertex[line_i+i];
va[i].xyz /= va[i].w;
va[i].xy = (va[i].xy + 1.0) * 0.5 * u_resolution;
即使前导点或后继点等于线段的起点和终点,斜接计算也有效。在这种情况下,线的末端垂直于其切线:
vec2 v_line = normalize(va[2].xy - va[1].xy);
vec2 nv_line = vec2(-v_line.y, v_line.x);
vec2 v_pred = normalize(va[1].xy - va[0].xy);
vec2 v_succ = normalize(va[3].xy - va[2].xy);
vec2 v_miter1 = normalize(nv_line + vec2(-v_pred.y, v_pred.x));
vec2 v_miter2 = normalize(nv_line + vec2(-v_succ.y, v_succ.x));
在最终的顶点着色器中,我们只需要根据tri_i
计算v_miter1
或v_miter2
。通过斜接、线段的法向量和线的粗细(u_thickness
),可以计算出顶点坐标:
vec4 pos;
if (tri_i == 0 || tri_i == 1 || tri_i == 3)
vec2 v_pred = normalize(va[1].xy - va[0].xy);
vec2 v_miter = normalize(nv_line + vec2(-v_pred.y, v_pred.x));
pos = va[1];
pos.xy += v_miter * u_thickness * (tri_i == 1 ? -0.5 : 0.5) / dot(v_miter, nv_line);
else
vec2 v_succ = normalize(va[3].xy - va[2].xy);
vec2 v_miter = normalize(nv_line + vec2(-v_succ.y, v_succ.x));
pos = va[2];
pos.xy += v_miter * u_thickness * (tri_i == 5 ? 0.5 : -0.5) / dot(v_miter, nv_line);
最后必须将窗口坐标转换回剪辑空间坐标。从窗口空间转换为标准化设备空间。必须扭转视角鸿沟:
pos.xy = pos.xy / u_resolution * 2.0 - 1.0;
pos.xyz *= pos.w;
着色器可以生成以下多边形(用glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE)
渲染)
(使用默认模式 - glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL)
)
对于以下简单的演示程序,我使用GLFW API 创建一个窗口,GLEW 用于加载 OpenGL,GLM -OpenGL Mathematics 用于数学运算。我不提供函数CreateProgram
的代码,它只是从顶点着色器和片段着色器源代码中创建一个程序对象:
#include <vector>
#include <string>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <gl/gl_glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
std::string vertShader = R"(
#version 460
layout(std430, binding = 0) buffer TVertex
vec4 vertex[];
;
uniform mat4 u_mvp;
uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_thickness;
void main()
int line_i = gl_VertexID / 6;
int tri_i = gl_VertexID % 6;
vec4 va[4];
for (int i=0; i<4; ++i)
va[i] = u_mvp * vertex[line_i+i];
va[i].xyz /= va[i].w;
va[i].xy = (va[i].xy + 1.0) * 0.5 * u_resolution;
vec2 v_line = normalize(va[2].xy - va[1].xy);
vec2 nv_line = vec2(-v_line.y, v_line.x);
vec4 pos;
if (tri_i == 0 || tri_i == 1 || tri_i == 3)
vec2 v_pred = normalize(va[1].xy - va[0].xy);
vec2 v_miter = normalize(nv_line + vec2(-v_pred.y, v_pred.x));
pos = va[1];
pos.xy += v_miter * u_thickness * (tri_i == 1 ? -0.5 : 0.5) / dot(v_miter, nv_line);
else
vec2 v_succ = normalize(va[3].xy - va[2].xy);
vec2 v_miter = normalize(nv_line + vec2(-v_succ.y, v_succ.x));
pos = va[2];
pos.xy += v_miter * u_thickness * (tri_i == 5 ? 0.5 : -0.5) / dot(v_miter, nv_line);
pos.xy = pos.xy / u_resolution * 2.0 - 1.0;
pos.xyz *= pos.w;
gl_Position = pos;
)";
std::string fragShader = R"(
#version 460
out vec4 fragColor;
void main()
fragColor = vec4(1.0);
)";
GLuint CreateSSBO(std::vector<glm::vec4> &varray)
GLuint ssbo;
glGenBuffers(1, &ssbo);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo );
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, varray.size()*sizeof(*varray.data()), varray.data(), GL_STATIC_DRAW);
return ssbo;
int main(void)
if ( glfwInit() == 0 )
return 0;
GLFWwindow *window = glfwCreateWindow( 800, 600, "GLFW OGL window", nullptr, nullptr );
if ( window == nullptr )
glfwTerminate();
retturn 0;
glfwMakeContextCurrent(window);
if ( glewInit() != GLEW_OK )
return 0;
GLuint program = CreateProgram(vertShader, fragShader);
GLint loc_mvp = glGetUniformLocation(program, "u_mvp");
GLint loc_res = glGetUniformLocation(program, "u_resolution");
GLint loc_thi = glGetUniformLocation(program, "u_thickness");
glUseProgram(program);
glUniform1f(loc_thi, 20.0);
GLushort pattern = 0x18ff;
GLfloat factor = 2.0f;
glm::vec4 p0(-1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f);
glm::vec4 p1(1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f);
glm::vec4 p2(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glm::vec4 p3(-1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
std::vector<glm::vec4> varray1 p3, p0, p1, p2, p3, p0, p1 ;
GLuint ssbo1 = CreateSSBO(varray1);
std::vector<glm::vec4> varray2;
for (int u=-8; u <= 368; u += 8)
double a = u*M_PI/180.0;
double c = cos(a), s = sin(a);
varray2.emplace_back(glm::vec4((float)c, (float)s, 0.0f, 1.0f));
GLuint ssbo2 = CreateSSBO(varray2);
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glm::mat4(project);
int vpSize[2]0, 0;
while (!glfwWindowShouldClose(window))
int w, h;
glfwGetFramebufferSize(window, &w, &h);
if (w != vpSize[0] || h != vpSize[1])
vpSize[0] = w; vpSize[1] = h;
glViewport(0, 0, vpSize[0], vpSize[1]);
float aspect = (float)w/(float)h;
project = glm::ortho(-aspect, aspect, -1.0f, 1.0f, -10.0f, 10.0f);
glUniform2f(loc_res, (float)w, (float)h);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glm::mat4 modelview1( 1.0f );
modelview1 = glm::translate(modelview1, glm::vec3(-0.6f, 0.0f, 0.0f) );
modelview1 = glm::scale(modelview1, glm::vec3(0.5f, 0.5f, 1.0f) );
glm::mat4 mvp1 = project * modelview1;
glUniformMatrix4fv(loc_mvp, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvp1));
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, ssbo1);
GLsizei N1 = (GLsizei)varray1.size()-2;
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6*(N1-1));
glm::mat4 modelview2( 1.0f );
modelview2 = glm::translate(modelview2, glm::vec3(0.6f, 0.0f, 0.0f) );
modelview2 = glm::scale(modelview2, glm::vec3(0.5f, 0.5f, 1.0f) );
glm::mat4 mvp2 = project * modelview2;
glUniformMatrix4fv(loc_mvp, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvp2));
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, ssbo2);
GLsizei N2 = (GLsizei)varray2.size()-2;
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6*(N2-1));
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
glfwTerminate();
return 0;
【讨论】:
代码几乎可以 1:1 转换为 Apple 的 Metal 图形框架,如果您这样做,请注意使用具有快速算术的 Metal 着色语言的精确::normalize 函数,因为长度可以在斜接计算中为零。 @Rabbid76 很棒的例子!你能解释一下画一条开放线的点顺序吗?这部分:“用线条的角点创建一个数组。数组必须包含第一个和最后一个点两次......”我试过了,但结果不是我所期望的。例如。得到线 p0: -100, -100, p1: 100, 100, p2: 200, 100, p3: 300, -50 的数组应该是什么样子?我尝试了 [p0, p1, p2, p3, p0, p1] 但并非所有线段都被绘制出来。 @SinisaDrpa 第一个点和最后一个点定义了直线的起点和终点。所以需要在行前加1点,行后加1点。我改变了答案中的那部分。例如[(-200, -200), (-100, -100), (100, 100), (200, 100), (350, -50), (400, 0)]。在这种情况下,(-200, -200) 用于起始切线,(400, 0) 用于结束切线。以上是关于在现代 OpenGL 中画一条线的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章