Opengl:如何对使用顶点数组制作的模型进行纹理处理?
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【中文标题】Opengl:如何对使用顶点数组制作的模型进行纹理处理?【英文标题】:Opengl: How do I texture a model made with a vertex array? 【发布时间】:2015-03-01 15:47:07 【问题描述】:我试图摆脱即时模式,因为我一直被告知这确实不是在 Opengl 中编程的最佳方式。我找到了一个可以制作立方体并为其着色的教程,但它不包括纹理。
这是我的代码:
GLfloat vertices[] = 1, 1, 1, -1, 1, 1, -1,-1, 1, 1,-1, 1, // v0,v1,v2,v3 (front)
1, 1, 1, 1,-1, 1, 1,-1,-1, 1, 1,-1, // v0,v3,v4,v5 (right)
1, 1, 1, 1, 1,-1, -1, 1,-1, -1, 1, 1, // v0,v5,v6,v1 (top)
-1, 1, 1, -1, 1,-1, -1,-1,-1, -1,-1, 1, // v1,v6,v7,v2 (left)
-1,-1,-1, 1,-1,-1, 1,-1, 1, -1,-1, 1, // v7,v4,v3,v2 (bottom)
1,-1,-1, -1,-1,-1, -1, 1,-1, 1, 1,-1 ; // v4,v7,v6,v5 (back)
// normal array
GLfloat normals[] = 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, // v0,v1,v2,v3 (front)
1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, // v0,v3,v4,v5 (right)
0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, // v0,v5,v6,v1 (top)
-1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, // v1,v6,v7,v2 (left)
0,-1, 0, 0,-1, 0, 0,-1, 0, 0,-1, 0, // v7,v4,v3,v2 (bottom)
0, 0,-1, 0, 0,-1, 0, 0,-1, 0, 0,-1 ; // v4,v7,v6,v5 (back)
// color array
GLfloat colors[] = 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, // v0,v1,v2,v3 (front)
1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, // v0,v3,v4,v5 (right)
1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 0, // v0,v5,v6,v1 (top)
1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, // v1,v6,v7,v2 (left)
0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, // v7,v4,v3,v2 (bottom)
0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1 ; // v4,v7,v6,v5 (back)
// index array of vertex array for glDrawElements() & glDrawRangeElement()
GLubyte indices[] = 0, 1, 2, 2, 3, 0, // front
4, 5, 6, 6, 7, 4, // right
8, 9,10, 10,11, 8, // top
12,13,14, 14,15,12, // left
16,17,18, 18,19,16, // bottom
20,21,22, 22,23,20 ; // back
// Initialization routine.
void setup(void)
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enable depth testing.
// Drawing routine.
void drawScene()
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
// enable and specify pointers to vertex arrays
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, colors);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glPushMatrix();
glTranslatef(0, 0, -5);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, indices);
glPopMatrix();
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // disable vertex arrays
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glutSwapBuffers();
// OpenGL window reshape routine.
void resize (int w, int h)
glViewport (0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, (float)w/(float)h, 1.0, 20.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// Keyboard input processing routine.
void keyInput(unsigned char key, int x, int y)
switch (key)
case 27:
exit(0);
break;
default:
break;
// Callback routine for non-ASCII key entry.
void specialKeyInput(int key, int x, int y)
//if(key == GLUT_KEY_UP) if (step < 180) step++;;
//if(key == GLUT_KEY_DOWN) if (step > 0) step--;;
glutPostRedisplay();
// Routine to output interaction instructions to the C++ window.
void printInteraction(void)
cout << "Interaction:" << endl;
// Main routine.
int main(int argc, char **argv)
printInteraction();
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize (500, 500);
glutInitWindowPosition (100, 100);
glutCreateWindow ("sphereInBox2.cpp");
setup();
glutDisplayFunc(drawScene);
glutReshapeFunc(resize);
glutKeyboardFunc(keyInput);
glutSpecialFunc(specialKeyInput);
glutMainLoop();
return 0;
此代码将制作一个立方体,因此我想知道如何单独为每一面设置纹理,以及如何使用 1 个纹理为整个模型设置纹理。你会推荐什么?
【问题讨论】:
您需要一个纹理坐标数组,该数组将映射到包含立方体所有 6 个面的单个展开纹理。搜索UV mapping
和unwrapping
,就是技术的关键词
如果我告诉你的glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY)
和glTexCoordPointer
这会给你一个提示吗? ;-)
@datenwolf 我已将这两个都添加到我的项目中。我为坐标指针创建了一个 texcoord 变量,但我看不出有什么不同。我错过了什么?
@WhyYouNoWork:嗯,首先你需要一个纹理对象。 iggy 的回答相当完整。你可以暂时忽略`glActiveTexture';它是 OpenGL-1.2 功能,与 OpenGL-1.1 之上的所有功能一样,您必须在运行时使用扩展机制加载(只需使用 GLEW)。在创建 OpenGL 上下文后加载纹理。然后当你想用它glBindTexture和固定函数管道glEnable(GL_TEXTURE_2D)。但老实说,你不应该学习过时的做事方式。
@datenwolf 你把我弄丢了。你能提供更多细节吗?
【参考方案1】:
首先,您必须提供可以定义为数组的纹理坐标 - 就像您已经拥有的顶点、法线和颜色一样。
GLfloat texcoords[] =
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f,
;
对于立方体的面的每个顶点,您必须提供对应于纹理上某个位置的UV坐标。您必须提供所有 6 个边的坐标,并且大多数情况下它们的顺序不同。
然后您将不得不使用其他一些库(例如 SOIL)来加载纹理。它将返回一个指向像素的指针,您可以稍后将其传递给 OpenGL。
这是 OpenGL 的样子。首先,我们生成一个新纹理,设置一些参数并用我们使用外部库加载的像素填充它。
glGenTextures(1, &testTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, testTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, size, size, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, &texData[0]
);
要最终使用此纹理进行渲染,您必须将其绑定为活动纹理:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, testTexture);
你快完成了!但这部分可能是最复杂的部分。你必须加载你的着色器,创建一个程序,用着色器编译它,然后开始使用这个程序。完成后,您只需将纹理作为统一采样器传递给程序。
【讨论】:
恐怕你已经失去了我。我了解纹理坐标。需要将纹理写入面部,我理解并将一定比例的图像映射到面部。我有几个函数可以加载 png:codepad.org/ygG2U0cF。我不知道下一步该做什么。 glActiveTexture 是未定义的,你的最后一段在我脑海中挥之不去。你能详细说明一下吗? @WhyYouNoWork 也许我可以把你推荐给this excellent tutorial? 我正在阅读教程,但我被卡住了。我不明白如何让 SOIL 工作。我无法运行其中包含的任何文件。当我尝试转换文件时,它一直告诉我文件损坏。怎么回事? @WhyYouNoWork 构建库并让它们在您的项目中工作本身就是一项技能。您可以在 *** 上发布另一个关于 SOIL 的问题。 我得到了要编译的 .lib,并且能够正确编译我的项目,但是我遇到了您发送给我的教程的问题。我在“应用纹理”部分,这是你说的最复杂的部分。这完全超出了我的想象。你打算怎么做?以上是关于Opengl:如何对使用顶点数组制作的模型进行纹理处理?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
初识OpenGL (-)纹理过滤(Texture Filtering)
初识OpenGL (-)纹理过滤(Texture Filtering)