OpenGL从定向/点转换为聚光灯
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【中文标题】OpenGL从定向/点转换为聚光灯【英文标题】:OpenGL Converting from Directional/point to Spotlight 【发布时间】:2015-05-08 04:53:46 【问题描述】:所以我目前正在尝试在我的顶点着色器中创建聚光灯,目前我可以使用 Phong 照明模型产生定向和/或点光。
我发现很难计算聚光灯的正确角度,基本上只想要一个来自眼睛空间 0,0,0 并向下看 Z 坐标的聚光灯。
我正在尝试让锥体中的所有东西(现在)都变成亮白色,而外面的所有东西都变暗
#version 130
uniform mat4 model_view_matrix;
uniform mat4 projection_matrix;
uniform mat3 normal_matrix;
uniform int light_mode;
uniform vec4 light_pos;
uniform vec3 light_ambient;
uniform vec3 light_diffuse;
uniform vec3 light_specular;
uniform vec3 mtl_ambient;
uniform vec3 mtl_diffuse;
uniform vec3 mtl_specular;
uniform float mtl_shininess;
// Spotlight test
const float spotCutOff = 100.00f;
in vec3 position;
in vec3 normal;
in vec2 texCoord;
out vec2 st;
out vec4 litColour;
vec3 phongLight(in vec4 position, in vec3 norm)
// s is the direction from the light to the vertex
vec3 s;
if (light_pos.w == 0.0)
s = normalize(light_pos.xyz);
else
s = normalize(vec3(light_pos - position));
// v is the direction from the eye to the vertex
vec3 v = normalize(-position.xyz);
// r is the direction of light reflected from the vertex
vec3 r = reflect(-s, norm);
vec3 ambient = light_ambient * mtl_ambient;
// The diffuse component
float sDotN = max(dot(s,norm), 0.0);
vec3 diffuse = light_diffuse * mtl_diffuse * sDotN;
// Specular component
vec3 spec = vec3(0.0);
if (sDotN > 0.0)
spec = light_specular * mtl_specular * pow(max(dot(r,v), 0.0), mtl_shininess);
return ambient + diffuse + spec;
vec3 spotLight(in vec4 position, in vec3 norm)
vec3 ambient = vec3(0.2, 0.2, 0.2);
vec3 lightDir = normalize(vec3(light_pos - position));
vec3 spotDir = vec3(0.0, 0.0, -1.0);
float angle = degrees(acos(dot(spotDir, lightDir)));
//angle = max (angle, 0);
if ((angle) < spotCutOff)
return vec3(1.0, 1.0, 1.0);
float dist = sqrt(positon.x * position.x + position.y + position.y + position.z * position.z);
if (dist < 1)
return vec3(1.0,1.0,0.0);
return vec3(0.2, 0.2, 0.2);
void main(void)
// Convert normal and position to eye coords
vec3 eyeNorm = normalize(normal_matrix * normal);
vec4 eyePos = model_view_matrix * vec4(position, 1.0);
// No lighting effect
if (light_mode == 0)
litColour = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
// Directional overhead light
else if (light_mode == 1)
litColour = vec4(phongLight(eyePos, eyeNorm), 1.0);
// Point light
else if (light_mode == 2)
litColour = vec4(phongLight(eyePos, eyeNorm), 1.0);
else if (light_mode == 3)
litColour = vec4(spotLight(eyePos, eyeNorm), 1.0);
//litColour = vec4(normal*1000, 1.0);
gl_Position = projection_matrix * eyePos;
st = texCoord;
【问题讨论】:
【参考方案1】:您的聚光灯由位置 (ps) 和方向 (ds) 定义。因此,对于位置 vp 的每个顶点,您可以计算 d=vp-ps,将其归一化为 dn=normalize(d),然后 dot(dn,ds) 将为您提供聚光灯下的角度。只需对其进行缩放或将其与截断值进行比较即可获得标量!
或者,从长远来看更好的是,将聚光灯视为相机。对相机做同样的事情:模型和视图矩阵!将每个顶点转换为该空间,并将其从 x,y,z,w 投影到 x,y,z。 z 是始终对照明有用的距离,而 x,y 可用于在具有圆形(或任何其他形状)的纹理中查找。
使用这两种技术要注意的一点是反向投影:确保检查光线只指向前方!检查 z 的符号或点积!
【讨论】:
以上是关于OpenGL从定向/点转换为聚光灯的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章