使用 gouraud 着色处理不输出任何内容
Posted
技术标签:
【中文标题】使用 gouraud 着色处理不输出任何内容【英文标题】:Processing output nothing using gouraud shading 【发布时间】:2020-01-23 11:20:31 【问题描述】:对不起,我是opengl es和处理的新手 下面的处理和着色器只输出背景
PShader Gouraud,Phong;
rocket = loadShape("rocket.obj");
rocket.setFill(color(800, 0, 0));
Gouraud= loadShader("gouraudfragment.glsl","gouraudvertex.glsl");
Phong= loadShader("phongfragment.glsl","phongvertex.glsl");
background(0);
pushMatrix();
shader(Gouraud);
translate(130,height/2.0);
rotateY(rc);
rotateX(0.4);
noStroke();
fill(#800080);
box(100);
rc+=(0.02+speedCube);
rc*=dirCube;
popMatrix();
pushMatrix();
shader(Gouraud);
translate(width/2, height/2 + 100, -200);
rotateZ(PI);
rotateY(rr);
shape(rocket,100,100);
rr +=( 0.02+speedRocket);
rr*=dirRocket;
popMatrix();
顶点着色器
varying vec3 N;
varying vec3 v;
varying vec4 diffuse;
varying vec4 spec;
attribute vec4 position;
attribute vec3 normal;
uniform mat4 modelview;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;
uniform vec4 lightPosition;
uniform vec3 lightAmbient;
uniform vec3 lightDiffuse;
uniform vec3 lightSpecular;
uniform float SpecularPower;
void main()
vec4 diffuse;
vec4 spec;
vec4 ambient;
v = vec3(modelview * position);
N = normalize(normalMatrix * normal);
gl_Position = projectionMatrix * position;
vec3 L = normalize(lightPosition.xyz - v);
vec3 E = normalize(-v);
vec3 R = normalize(reflect(-L,N));
ambient = vec4(lightAmbient,100.0);
diffuse = vec4(clamp( lightDiffuse * max(dot(N,L), 0.0) , 0.0, 1.0 ) ,100.0);
spec = vec4(clamp (lightSpecular * pow(max(dot(R,E),0.0),0.3*SpecularPower) , 0.0, 1.0 ),100.0);
color = ambient + diffuse + spec;
片段着色器
void main()
gl_FragColor = color;
请帮忙! 在应用 gouraud 着色之前
应用 gouraud 着色后
处理加载obj并绘制一个立方体并应用gouraud着色器,但之后只显示背景,加载的obj和立方体消失了。没有显示!
【问题讨论】:
【参考方案1】:着色器甚至不编译和链接。顶点着色器有 1 个varying
输出(color
),因此帧着色器需要输入varying vec4 color;
。
varying vec4 color;
设置剪辑空间位置时,顶点坐标必须通过模型视图和投影矩阵进行转换:
gl_Position = projectionMatrix * modelview * position;
缺少v
和N
的类型规范,ambient
、diffuse
和spec
的类型是vec4
而不是vec3
。
顶点着色器:
attribute vec4 position;
attribute vec3 normal;
varying vec4 color;
uniform mat4 modelview;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;
uniform vec4 lightPosition;
uniform vec3 lightAmbient;
uniform vec3 lightDiffuse;
uniform vec3 lightSpecular;
uniform float SpecularPower;
void main()
vec3 v = vec3(modelview * position);
vec3 N = normalize(normalMatrix * normal);
gl_Position = projectionMatrix * modelview * position;
vec3 L = normalize(lightPosition.xyz - v);
vec3 E = normalize(-v);
vec3 R = normalize(reflect(-L,N));
vec4 ambient = vec4(lightAmbient,100.0);
vec4 diffuse = vec4(clamp( lightDiffuse * max(dot(N,L), 0.0) , 0.0, 1.0 ) ,100.0);
vec4 spec = vec4(clamp (lightSpecular * pow(max(dot(R,E),0.0),0.3*SpecularPower) , 0.0, 1.0 ),100.0);
color = ambient + diffuse + spec;
片段着色器:
varying vec4 color;
void main()
gl_FragColor = color;
当然你至少要设置一个环境光源ambientLight()
。
您也可以使用directionalLight()
、pointLight()
或spotLight()
。
但请注意,您的着色器只能处理 1 个光源。更多的 1 个光源将获得更多
OpenGL 错误 1282 at top endDraw(): 无效操作
如果您想使用超过 1 个光源,则必须在顶点着色器中为 lightPosition
、lightAmbient
、lightDiffuse
和 lightSpecular
使用统一数组。见Types of shaders in Processing(https://processing.org/tutorials/pshader/)
【讨论】:
以上是关于使用 gouraud 着色处理不输出任何内容的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章