球内的OpenGL间隙
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【中文标题】球内的OpenGL间隙【英文标题】:OpenGL gaps within sphere 【发布时间】:2014-12-08 22:26:53 【问题描述】:我最近一直在尝试使用三角形在 OpenGL 中渲染 3D 球体。我一直在测试和修改来自各个网站的代码,终于找到了一个成功的组合。唯一的问题是球体中有明显的间隙。有什么想法会导致这种情况吗?
渲染球体的代码
float Slices = 30;
float Stacks = 60;
float Radius = 20.0;
for (int i = 0; i <= Stacks; ++i)
float V = i / (float) Stacks;
float phi = V * glm::pi <float> ();
for (int j = 0; j <= Slices; ++j)
float U = j / (float) Slices;
float theta = U * (glm::pi <float> () * 4);
float x = cosf (theta) * sinf (phi);
float y = cosf (phi);
float z = sinf (theta) * sinf (phi);
x *= Radius;
y *= Radius;
z *= Radius;
Vertex *v = new Vertex x,y,z, //Position
255,0,0; //Color
screenToBuffer(v, 1);
delete []v;
问题
【问题讨论】:
screenToBuffer(v, 1);
是做什么的?
将顶点发送到 VBO。
渲染代码在哪里?
点计算看起来不错。但除此之外,您还需要一个索引数组来定义正确的连接性,以便从这些点创建三角形。要么这样,要么你必须重复点。
【参考方案1】:
尝试将其设置为 GL_TRIANGLE_STRIP
问题可能是它认为每组三个顶点只是一个三角形。
像这样
Indices: 0 1 2 3 4 5 ...
Triangles: 0 1 2 3 4 5
GL_TRIAGLE_STRIP 将执行此操作。
Indices: 0 1 2 3 4 5 ...
Triangles: 0 1 2
1 2 3 drawing order is (2 1 3) to maintain proper winding
2 3 4
3 4 5
请参阅此答案以了解正确的方法。 https://***.com/a/7958376/1943599
【讨论】:
简单地用 OP 代码中显示的点绘制一个三角形条带看起来仍然同样错误。这些点的计算顺序不适合用三角形条带渲染球体。 我只是假设他已经禁用了剔除面部。以上是关于球内的OpenGL间隙的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
opengl 动态贝塞尔曲线有间隙 - glEvalCoord1f();
OpenGL - 在没有 NV_gpu_shader5 的情况下访问 glMultiDrawElementsIndirect 内的无绑定纹理