为啥,当我缩放多边形时,我的光强度会发生变化?
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【中文标题】为啥,当我缩放多边形时,我的光强度会发生变化?【英文标题】:Why, when i scale polygons my light intensity changes?为什么,当我缩放多边形时,我的光强度会发生变化? 【发布时间】:2019-05-03 17:00:14 【问题描述】:我需要在 OpenGL 项目中轻松更改我的多边形比例,但由于某种原因,光照强度与多边形的大小成正比。
我试图将光的方向移动到不同的地方。在 scaler 上更改光照强度和 div 法线向量,但没有帮助。
在我的代码中 scaler
表示多边形压缩 => 如果 scaler = 2
, poly
变成 0.5 的大小
顶点坐标:
verticesMatrix[i][k] = new Vector3f((float) (i - cellCount / 2) / scaler,
(float) 0, (float) (k - cellCount / 2) / scaler);
计算法线:
public void calcNormal(Vector3f s1, Vector3f s2, Vector3f s3)
Vector3f a = new Vector3f(s2.x - s1.x, s2.y - s1.y, s2.z - s1.z);
Vector3f b = new Vector3f(s3.x - s2.x, s3.y - s2.y, s3.z - s2.z);
Vector3f normal = new Vector3f(a.y * b.z - a.z * b.y, a.z * b.x - a.x
* b.z, a.x * b.y - a.y * b.x);
glNormal3f(normal.x, normal.y, normal.z);
灯光设置:
private static float[] lightPosition = -2.19f, 100.36f, 11.45f, 1f;
private static void setUpLighting()
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glLightModel(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,
BufferTools.asFlippedFloatBuffer(new float[]0.0f, 0.0f, 0.0f, 1f));
glLight(GL_LIGHT0, GL_POSITION,
BufferTools.asFlippedFloatBuffer(lightPosition));
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_DIFFUSE);
我需要使用不同的缩放器获得相同的光线。我不知道它如何影响光线,因为我检查了所有代码,并且我不使用带有光线的缩放器。结果图片:https://yadi.sk/i/kxQLvRSTP7LYVA
【问题讨论】:
scaler
影响顶点的坐标。更接近这些坐标的光(lightPosition
保持不变)会改变强度,因为它是“点光”而不是“定向光”。参见 glLight
的用法
@genpfault 你为什么删除你的答案?可能你是对的。我认为这是一个很好的收获。
calcNormal()
实际上会发出单位长度的法线吗?看起来它只是一个交叉产品,没有看到任何(重新)标准化的尝试。输入总是单位长度吗?
@Ripi2 光是按顶点计算的 (Gouraud shading)。漫反射部分是法向量和光向量的点积。所以光强取决于法向量与光向量的夹角,而不取决于顶点坐标到光源位置的距离。对于距离依赖性,必须设置(更改)*ATTENUATION
参数。
@Rabbid76 我承认我对 OGL 1.1 很笨拙。但是对于 w != 0 会考虑衰减。如glLight doc 所述(下至 GL_POSITION)
【参考方案1】:
我需要像这样正常化:
public void calcNormal(Vector3f s1, Vector3f s2, Vector3f s3)
Vector3f a = new Vector3f(s2.x - s1.x, s2.y - s1.y, s2.z - s1.z);
Vector3f b = new Vector3f(s3.x - s2.x, s3.y - s2.y, s3.z - s2.z);
Vector3f normal = new Vector3f(a.y * b.z - a.z * b.y, a.z * b.x - a.x * b.z, a.x * b.y - a.y * b.x);
float length = (float)Math.pow(normal.x * normal.x + normal.y * normal.y + normal.z * normal.z, 0.5f);
glNormal3f(normal.x / length, normal.y / length, normal.z / length);
【讨论】:
以上是关于为啥,当我缩放多边形时,我的光强度会发生变化?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章