OpenGL 和 GLUT/C++ 奇怪的纹理循环问题

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【中文标题】OpenGL 和 GLUT/C++ 奇怪的纹理循环问题【英文标题】:OpenGL and GLUT/ C++ Odd texture looping issue 【发布时间】:2013-06-20 22:34:15 【问题描述】:

我在 OpenGL 中处理纹理,遇到了一个奇怪的问题。有时,加载的图像会稍微向右推。我将在下面提供代码和屏幕截图。

#include <gl/glew.h>
#include <gl/glut.h>
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <SOIL.h>

const int WINDOW_WIDTH = 1024;
const int WINDOW_HEIGHT = 512;

GLuint Tex;
GLuint Tex2;

GLuint LoadTexture( const char * filename, int w, int h )

    GLuint texture;
    int width, height;
    unsigned char * data;
    FILE * file;
    file = fopen( filename, "rb" );

    if ( file == NULL ) return 0;
    width = w;
    height = h;
    data = (unsigned char *)malloc( width * height * 3);
    fread( data, width * height * 3, 1, file );
    fclose( file );

    glGenTextures( 1, &texture );
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
    glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE );

    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST );

    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT );
    gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width, height,GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
    free( data );

    return texture;


void Reshape( int width, int height )

    glViewport( 0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height );
    glMatrixMode( GL_PROJECTION );

    glLoadIdentity();
    glOrtho( 0.0f, WINDOW_WIDTH, 0.0f, WINDOW_HEIGHT, 1.0f, 100.0f );

    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );


void lightInit( void )

    GLfloat lightWhite[] =  1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ;
    GLfloat lightBlack[] =  0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ;
    GLfloat lightPos[] =  0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ;

    glMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, lightWhite );
    glMaterialf( GL_FRONT, GL_SHININESS, 30 );

    glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightBlack );
    glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightWhite );
    glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightWhite );
    glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos );

    glEnable( GL_LIGHTING );
    glEnable( GL_LIGHT0 );
    glEnable( GL_COLOR_MATERIAL );
    glEnable( GL_DEPTH_TEST );


void drawTexObj()

    Tex = LoadTexture( "texture2.bmp", 1024, 512 );
    if( Tex == 0 )
    
        exit(0);
    
    glEnable( GL_TEXTURE_2D );
    glPushAttrib( GL_CURRENT_BIT );
    glBegin( GL_QUADS );
        glTexCoord2d( 0.0f, 0.0f );
        glVertex2f( 0.0f, 0.0f );

        glTexCoord2d( 0.0f, 1.0f );
        glVertex2f( 0.0f, 512.0f );

        glTexCoord2d( 1.0f, 1.0f );
        glVertex2f( 1024.0f, 512.0f );

        glTexCoord2d( 1.0f, 0.0f );
        glVertex2f( 1024.0f, 0.0f );
    glEnd();
    glPopAttrib();
    glDisable( GL_TEXTURE_2D );
    glDeleteTextures( (GLsizei)1, &Tex );


void drawTexObj2()

    Tex2 = LoadTexture( "texture.bmp", 1024, 512 );
    if( Tex2 == 0 )
    
        exit(0);
    
    glEnable( GL_TEXTURE_2D );
    glBegin( GL_QUADS );

        glTexCoord2d( 0.0f, 0.0f );
        glVertex2f( 0.0f, 0.0f );

        glTexCoord2d( 0.0f, 1.0f );
        glVertex2f( 0.0f, 256.0f );

        glTexCoord2d( 1.0f, 1.0f );
        glVertex2f( 512.0f, 256.0f );

        glTexCoord2d( 1.0f, 0.0f );
        glVertex2f( 512.0f, 0.0f );

    glEnd();
    glDisable( GL_TEXTURE_2D );
    glDeleteTextures( (GLsizei)1, &Tex2 );


void Display()

    glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

    glLoadIdentity();
    glTranslatef( 0.0f, 0.0f, -1.0f );

    drawTexObj();
    drawTexObj2();

    glutSwapBuffers();


int main( int argc, char **argv )

    glutInit( &argc, argv );
    glutInitDisplayMode( GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH );
    glEnable( GL_DEPTH );

    glutInitWindowPosition( 200, 100 );
    glutInitWindowSize( 1024, 512 );

    glutCreateWindow( "Texturing :D!" );

    //lightInit();

    glutDisplayFunc( Display );
    glutIdleFunc( Display );
    glutReshapeFunc( Reshape );

    glutMainLoop();

【问题讨论】:

如果你不使用它,为什么要#include SOIL? 我的第一直觉说它与 GL_DEPTH 和/或 GL_REPEAT 有关 您实际上是在每帧加载和删除纹理?这将是我要解决的第一件事 是的,我必须说这不是整洁的代码。只是看看我能不能让它工作。 SOIL 包含是因为,我在使用它时滑进滑出。只是一个小错误:-) 【参考方案1】:

这看起来像是一开始就读取文件的问题。 BMP 文件不是简单的像素字节数组,因此您不能只读取宽度*高度*3 字节。您将在其中看到图像数据(假设 24 bpp 存储),但还有标题信息会将像素数据推送到显示器上。我很惊讶第二个位图看起来不错,尽管标题与图像宽度匹配可能是巧合。

更好的解决方案是使用 Gdi 加载图像...

GdiplusStartupInput lstartup_input;
GdiplusStartupOutput lstartup_output;
ULONG_PTR   ltoken;

GdiplusStartup(&ltoken, &lstartup_input, &lstartup_output);

Bitmap *lbitmap;
lbitmap = new Bitmap(wszPath);

GdiplusShutdown(ltoken);

RGBQUAD *pBits = (RGBQUAD *) malloc(lbitmap->GetWidth() * lbitmap->GetHeight() * 4 * sizeof(BYTE));
lbitmapdata.Scan0 = pBits;
lbitmapdata.Width = lbitmap->GetWidth();
lbitmapdata.Height = lbitmap->GetHeight();
lbitmapdata.PixelFormat = PixelFormat32bppARGB;
lbitmapdata.Stride = lbitmap->GetWidth()*4;

Rect    lrect(0,0,lbitmap->GetWidth(), lbitmap->GetHeight());
st = lbitmap->LockBits(&lrect, ImageLockModeUserInputBuf | ImageLockModeRead,
    PixelFormat32bppARGB, &lbitmapdata);
ASSERT(st == Ok);
st = lbitmap->UnlockBits(&lbitmapdata); // Unlock straightaway, because we just want to extract the pixel data
ASSERT(st == Ok);

这个片段每像素使用 4 个字节,因为我使用的是 alpha 通道,但是从那里你应该能够根据需要对其进行转换。这是一个将 BGRA 转换为 RGB 的代码 sn-p。 (您可以将 UnlockBits 的像素格式更改为 PixelFormat24bppRGB,但您可能仍需要交换颜色 - 试试看。)

BYTE *rgbBits = (malloc lbitmap->GetHeight() * lbitmap->GetWidth() * 3);
BYTE *rgbPtr = rgbBits;
pPixel = (RGBQUAD *)m_pBits;
for (li = 0; li < lbitmap->GetHeight() * lbitmap->GetWidth(); li++)

    *(rgbPtr++) = pPixel->rgbRed;
    *(rgbPtr++) = pPixel->rgbGreen;
    *(rgbPtr++) = pPixel->rgbBlue;
    pPixel++;

(请注意,我刚刚从我的项目中提取了此代码,因此可能需要对其进行一些清理。请告诉我。)

【讨论】:

非常感谢您的帮助!我决定使用 libpng 来加载我的图像,尽管我会考虑这一点。如果你能再帮助我一点,BMP 与 PNG 相比有什么优势?加载速度更快?更小的文件?无论如何,非常感谢:) @DavidBittner:从技术角度来看,BMP 与 PNG 相比具有 优势。编写 BMP 文件加载器(独立于 GDI)相当简单,但仅此而已。如果您可以使用 PNG,请使用它们。 您可能会考虑的另一个图像库是 stb_image (nothings.org/stb_image.c)。它是一个没有依赖关系的单一源文件。它确实有一些限制,但你将能够加载大多数常见的文件格式,而且我认为它比 libpng 更容易使用 不妨确保支持最常见的格式。我想这可能更简单,因为使用 libpng 需要更多的努力来理解。 是的,看了很多解决方案,最后还是选择了GDIplus,因为它支持BMP、PNG、GIF、JPG等主要常用格式。可能有更新的方法可以做到这一点,但对于一个通用的解决方案,我当然会推荐使用支持多种格式的东西。

以上是关于OpenGL 和 GLUT/C++ 奇怪的纹理循环问题的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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