Unity:在专用服务器上通过网络进行旋转同步
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【中文标题】Unity:在专用服务器上通过网络进行旋转同步【英文标题】:Unity: Rotation sync over network on dedicated server 【发布时间】:2018-12-06 08:58:21 【问题描述】:这可能被问了十几次,但我似乎无法在任何地方找到答案。
我有一个用 C# 控制台应用程序编写的太空游戏专用服务器。我面临的问题是游戏对象旋转的同步。我怀疑这个问题与云台锁定有关,但我不确定。
这里有我的玩家移动/旋转控制器:
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
[SerializeField] float maxSpeed = 40f;
[SerializeField] float shipRotationSpeed = 60f;
Transform characterTransform;
void Awake()
characterTransform = transform;
void Update()
Turn();
Thrust();
float Speed()
return maxSpeed;
void Turn()
float rotX = shipRotationSpeed * Time.deltaTime * CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical");
float rotY = shipRotationSpeed * Time.deltaTime * CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal");
characterTransform.Rotate(-rotX, rotY, 0);
void Thrust()
if (CrossPlatformInputManager.GetAxis("Move") > 0)
characterTransform.position += shipTransform.forward * Speed() * Time.deltaTime * CrossPlatformInputManager.GetAxis("Move");
此脚本应用于我的角色对象,即一艘船。请注意,角色对象有一个子对象,它是船本身,具有固定的旋转和位置,不会改变。当角色移动/旋转时,我将以下内容发送到服务器:位置(x,y,z)和旋转(x,y,z,w)。
现在是接收网络数据包信息并更新游戏中其他玩家的实际脚本:
public class CharacterObject : MonoBehaviour
[SerializeField] GameObject shipModel;
public int guid;
public int characterId;
public string name;
public int shipId;
Vector3 realPosition;
Quaternion realRotation;
public void Awake()
public int Guid get return guid;
public int CharacterId get return characterId;
void Start ()
realPosition = transform.position;
realRotation = transform.rotation;
void Update ()
// Do nothing
internal void LoadCharacter(SNCharacterUpdatePacket cuPacket)
guid = cuPacket.CharacterGuid;
characterId = cuPacket.CharacterId;
name = cuPacket.CharacterName;
shipId = cuPacket.ShipId;
realPosition = new Vector3(cuPacket.ShipPosX, cuPacket.ShipPosY, cuPacket.ShipPosZ);
realRotation = new Quaternion(cuPacket.ShipRotX, cuPacket.ShipRotY, cuPacket.ShipRotZ, cuPacket.ShipRotW);
UpdateTransform();
Instantiate(Resources.Load("Ships/Ship1/Ship1"), shipModel.transform);
internal void UpdateCharacter(SNCharacterUpdatePacket cuPacket)
realPosition = new Vector3(cuPacket.ShipPosX, cuPacket.ShipPosY, cuPacket.ShipPosZ);
realRotation = new Quaternion(cuPacket.ShipRotX, cuPacket.ShipRotY, cuPacket.ShipRotZ, cuPacket.ShipRotW);
UpdateTransform();
void UpdateTransform()
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, realPosition, 0.1f);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, realRotation, 0.5f);
你发现代码有什么问题吗?
我在游戏中有 2 名玩家的经验如下: 当我从两个玩家开始游戏时,他们会在相同的位置 (0,0,0) 和相同的旋转 (0,0,0) 生成。 假设另一个玩家仅围绕 X 轴连续旋转。我正在经历的是:
-
前 90 度。旋转效果很好。
下一个 180 度。对象保持在原位的旋转度
最后 90 度。旋转渲染很好
在第一个版本中,我没有发送四元数的 'w' 值,但是在第二个版本中添加了它,但没有帮助。请注意,旋转没有限制,用户可以向各个方向无限旋转。 顺便说一句,定位工作正常。
我可能不完全了解四元数,但我认为它们的目的是避免万向节锁定问题。
任何帮助将不胜感激。
【问题讨论】:
我不知道它是否有帮助,但您能否在实际发送和接收网络内容的位置添加代码? 【参考方案1】:回答我自己的问题。我使用了 transform.localEulerAngles 而不是 transform.rotation,一切似乎都很好。
现在我唯一不确定的是这种变化是否会发生万向节锁定。
【讨论】:
以上是关于Unity:在专用服务器上通过网络进行旋转同步的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章