如何通过按键旋转Java中的2D矩形?
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【中文标题】如何通过按键旋转Java中的2D矩形?【英文标题】:How do I rotate a 2D rectangle in Java by pressing keys? 【发布时间】:2019-01-18 14:22:51 【问题描述】:我目前正在尝试制作我的第一个简单的 java 游戏。到目前为止,我一直遵循某个 Youtube 教程,但想添加我自己的功能,其中之一是能够通过按下某个键来旋转播放器。我一直在寻找如何做到这一点,但经过多次失败的尝试,如果有人能建议我应该如何做到这一点,我将不胜感激。
这是我的播放器类,我尝试通过实现 KeyListener 来旋转播放器:
package topDownGame;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.geom.AffineTransform;
import java.awt.geom.Path2D;
import javax.swing.Timer;
public class Player extends GameObject implements KeyListener
private Handler handler;
private HUD hud;
public float rotation = 0;
public Player(int x, int y, ID id, Handler handler, HUD hud)
super(x, y, id);
this.handler = handler;
this.hud = hud;
public void tick()
x += velX;
y += velY;
x = Game.clamp(x, 0, Game.WIDTH - 38);
y = Game.clamp(y, 0, Game.HEIGHT - 67);
collision();
public void render(Graphics g)
//g.setColor(Color.WHITE);
//g.fillRect(x, y, 32, 32);
Graphics2D g2d = (Graphics2D)g;
Rectangle r = new Rectangle(x, y, 32, 32);
Path2D.Double path = new Path2D.Double();
path.append(r, false);
AffineTransform t = new AffineTransform();
t.rotate(rotation);
path.transform(t);
g2d.setColor(Color.WHITE);
g2d.draw(path);
public void collision()
for (int i = 0; i < handler.object.size(); i++)
GameObject tempObject = handler.object.get(i);
if (tempObject.getId() == ID.BasicEnemy)
if (getBounds().intersects(tempObject.getBounds()))
hud.HEALTH -= 2;
public Rectangle getBounds()
return new Rectangle(x, y, 32, 32);
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e)
int key = e.getKeyCode();
for (int i = 0; i < handler.object.size(); i++)
GameObject tempObject = handler.object.get(i);
if (tempObject.getId() == ID.Player)
if (key == KeyEvent.VK_E)
rotation = (float) (rotation + 0.1);
@Override
public void keyReleased(KeyEvent arg0)
// TODO Auto-generated method stub
@Override
public void keyTyped(KeyEvent arg0)
// TODO Auto-generated method stub
以下是我剩余的一些可能很重要的代码
游戏类:
package topDownGame;
import java.awt.Canvas;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.image.BufferStrategy;
public class Game extends Canvas implements Runnable
/**
*
*/
private static final long serialVersionUID = 1744439430685015162L;
public static final int WIDTH = 640, HEIGHT = WIDTH / 12*9;
private boolean running = false;
private Thread thread;
private Handler handler;
public Game()
handler = new Handler();
this.addKeyListener(new KeyInput(handler));
new Window(WIDTH, HEIGHT, "Game", this);
handler.addObject(new Player(200, 200, ID.Player, handler, hud));
public synchronized void start()
running = true;
thread = new Thread(this);
thread.start();
public synchronized void stop()
try
running = false;
thread.join();
catch(Exception e)
e.printStackTrace();
public void run()
this.requestFocus();
long lastTime = System.nanoTime();
double delta = 0.0;
double amountOfTicks = 60.0;
double ns = 1000000000/amountOfTicks;
long timer = System.currentTimeMillis();
int frames = 0;
while(running)
long now = System.nanoTime();
delta += (now-lastTime)/ns;
lastTime = now;
while(delta >= 1)
delta--;
tick();
if (running)
frames++;
render();
if (System.currentTimeMillis() - timer > 1000)
timer += 1000;
System.out.println("FPS: " + frames);
frames = 0;
stop();
public void tick()
handler.tick();
public void render()
BufferStrategy bs = this.getBufferStrategy();
if (bs == null)
this.createBufferStrategy(3);
return;
Graphics g = bs.getDrawGraphics();
g.setColor(Color.BLACK);
g.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
handler.render(g);
g.dispose();
bs.show();
public static int clamp(int var, int min, int max)
if (var <= min)
var = min;
if (var >= max)
var = max;
return var;
public static void main(String args[])
new Game();
窗口类:
package topDownGame;
import java.awt.Canvas;
import java.awt.Dimension;
import javax.swing.JFrame;
public class Window extends Canvas
/**
*
*/
private static final long serialVersionUID = -8646632868321067448L;
public Window(int width, int height, String title, Game game)
JFrame jframe = new JFrame(title);
jframe.setMaximumSize(new Dimension(width, height));
jframe.setMinimumSize(new Dimension(width, height));
jframe.setPreferredSize(new Dimension(width, height));
jframe.setVisible(true);
jframe.setDefaultCloseOperation(jframe.EXIT_ON_CLOSE);
jframe.setResizable(false);
jframe.setLocationRelativeTo(null);
jframe.add(game);
game.start();
游戏对象类:
package topDownGame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Rectangle;
public abstract class GameObject
protected int x, y;
protected ID id;
protected int velX, velY;
public GameObject(int x, int y, ID id)
this.x = x;
this.y = y;
this.id = id;
public abstract void tick();
public abstract void render(Graphics g);
public abstract Rectangle getBounds();
public int getX()
return x;
public void setX(int x)
this.x = x;
public int getY()
return y;
public void setY(int y)
this.y = y;
public ID getId()
return id;
public void setId(ID id)
this.id = id;
public int getVelX()
return velX;
public void setVelX(int velX)
this.velX = velX;
public int getVelY()
return velY;
public void setVelY(int velY)
this.velY = velY;
处理程序类:
package topDownGame;
import java.awt.Graphics;
import java.util.LinkedList;
public class Handler
LinkedList <GameObject> object = new LinkedList <GameObject>();
public void tick()
for (int i = 0; i < object.size(); i++)
GameObject tempObject = object.get(i);
tempObject.tick();
public void render(Graphics g)
for (int i = 0; i < object.size(); i++)
GameObject tempObject = object.get(i);
tempObject.render(g);
public void addObject(GameObject object)
this.object.add(object);
public void removeObject(GameObject object)
this.object.remove(object);
public void addObject(int x, int y, ID basicenemy)
// TODO Auto-generated method stub
KeyInput 类:
package topDownGame;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
public class KeyInput extends KeyAdapter
private Handler handler;
public KeyInput(Handler handler)
this.handler = handler;
public void keyPressed(KeyEvent e)
int key = e.getKeyCode();
for (int i = 0; i < handler.object.size(); i++)
GameObject tempObject = handler.object.get(i);
if (tempObject.getId() == ID.Player)
if (key == KeyEvent.VK_W)
tempObject.setVelY(-5);
if (key == KeyEvent.VK_S)
tempObject.setVelY(5);
if (key == KeyEvent.VK_A)
tempObject.setVelX(-5);
if (key == KeyEvent.VK_D)
tempObject.setVelX(5);
if (key == KeyEvent.VK_SPACE)
System.exit(1);
public void keyReleased(KeyEvent e)
int key = e.getKeyCode();
for (int i = 0; i < handler.object.size(); i++)
GameObject tempObject = handler.object.get(i);
if (tempObject.getId() == ID.Player)
if (key == KeyEvent.VK_W)
tempObject.setVelY(0);
if (key == KeyEvent.VK_S)
tempObject.setVelY(0);
if (key == KeyEvent.VK_A)
tempObject.setVelX(0);
if (key == KeyEvent.VK_D)
tempObject.setVelX(0);
ID 枚举:
package topDownGame;
public enum ID
Player();
【问题讨论】:
That's one example, that's another - 是的,它们是旋转图像,但“如何”完成的基本方法是您需要的Rectangle
based example、something a little more complex, but using the same concepts 和 an example which focuses on rotating around the centre of the specified object
好的,经过大量挖掘和返工 - 没有什么可以调用您的 Player
对象的 keyPressed
方法,并且由于 GameObject
本身没有旋转的概念,所以它正在运行不可能发生
如需尽快获得更好的帮助,请发帖minimal reproducible example 或Short, Self Contained, Correct Example。
【参考方案1】:
好的,所以我已经研究了这个例子,你遇到的“基本”问题是调用 Player
的 keyPressed/Released
方法 - 事实上,什么都不应该。
目的是,“输入”应该与实体分离,实体应该根据游戏引擎的当前状态更新它们的状态。
所以,我要做的第一件事是“概括”可能发生(以及游戏模型可以响应的)可用“输入操作”
public enum InputAction
UP, DOWN, LEFT, RIGHT, ROTATE;
就是这样。这些是游戏支持和实体可以使用的输入。它们与它们可能发生的“方式”分离,只是提供了一种方法。
现在,为了支持这个想法,我们实际上需要以某种方式告诉实体它们应该“更新”,这应该在它们被渲染之前完成,但是因为我们试图解耦这些操作(所以对象可以更频繁地更新然后渲染它们),我们需要提供一个新的方法来执行这个操作......
public abstract class GameObject
//...
public void update()
//...
(注意:从技术上讲,此方法可能是 abstract
,因为几乎所有实体都需要以某种方式进行更改,但为简单起见,我只是将其设为空实现)
接下来,我们需要一些方法让实体响应这些输入操作并管理它们,在您的情况下,Handler
可能是最好的选择,因为它提供了实体和其他方面之间的链接系统的(如渲染和输入控制)
public class Handler
//...
private Set<InputAction> inputActions = new HashSet<InputAction>();
public void render(Graphics g)
for (int i = 0; i < object.size(); i++)
GameObject tempObject = object.get(i);
tempObject.update();
tempObject.render(g);
public boolean is(InputAction action)
return inputActions.contains(action);
public void set(InputAction action)
inputActions.add(action);
public void remove(InputAction action)
inputActions.remove(action);
//...
好的,现在“输入机制”可以根据它的实现告诉Handler
什么时候状态发生了变化......
public class KeyInput extends KeyAdapter
private Handler handler;
public KeyInput(Handler handler)
this.handler = handler;
public void keyPressed(KeyEvent e)
int key = e.getKeyCode();
if (key == KeyEvent.VK_W)
handler.set(InputAction.UP);
if (key == KeyEvent.VK_S)
handler.set(InputAction.DOWN);
if (key == KeyEvent.VK_A)
handler.set(InputAction.LEFT);
if (key == KeyEvent.VK_D)
handler.set(InputAction.RIGHT);
if (key == KeyEvent.VK_E)
handler.set(InputAction.ROTATE);
public void keyReleased(KeyEvent e)
int key = e.getKeyCode();
if (key == KeyEvent.VK_W)
handler.remove(InputAction.UP);
if (key == KeyEvent.VK_S)
handler.remove(InputAction.DOWN);
if (key == KeyEvent.VK_A)
handler.remove(InputAction.LEFT);
if (key == KeyEvent.VK_D)
handler.remove(InputAction.RIGHT);
if (key == KeyEvent.VK_E)
handler.remove(InputAction.ROTATE);
(是的,它们可能是 if-else if
语句,但为了简洁起见,我只是修改了现有代码)
最后,我们需要更新Player
对象,以便它可以根据游戏引擎的当前“状态”“更新”它的状态...
public class Player extends GameObject
private Handler handler;
public float rotation = 0;
public Player(int x, int y, ID id, Handler handler) //, HUD hud)
super(x, y, id);
this.handler = handler;
@Override
public void update()
if (handler.is(InputAction.UP))
setVelY(-5);
else if (handler.is(InputAction.DOWN))
setVelY(5);
else
setVelY(0);
if (handler.is(InputAction.LEFT))
setVelX(-5);
else if (handler.is(InputAction.RIGHT))
setVelX(5);
else
setVelX(0);
if (handler.is(InputAction.ROTATE))
rotation += 0.1;
public void tick()
x += velX;
y += velY;
x = Game.clamp(x, 0, Game.WIDTH - 38);
y = Game.clamp(y, 0, Game.HEIGHT - 67);
collision();
public void render(Graphics g)
//g.setColor(Color.WHITE);
//g.fillRect(x, y, 32, 32);
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
Rectangle r = new Rectangle(0, 0, 32, 32);
Path2D.Double path = new Path2D.Double();
path.append(r, false);
AffineTransform t = new AffineTransform();
t.translate(x, y);
t.rotate(rotation, 16, 16);
path.transform(t);
g2d.setColor(Color.WHITE);
g2d.draw(path);
g2d.dispose();
public void collision()
for (int i = 0; i < handler.object.size(); i++)
GameObject tempObject = handler.object.get(i);
// if (tempObject.getId() == ID.BasicEnemy)
// if (getBounds().intersects(tempObject.getBounds()))
// hud.HEALTH -= 2;
//
//
public Rectangle getBounds()
return new Rectangle(x, y, 32, 32);
我想仔细看看render
方法,因为它有点复杂...
public void render(Graphics g)
// 1...
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
// 2...
Rectangle r = new Rectangle(0, 0, 32, 32);
Path2D.Double path = new Path2D.Double();
path.append(r, false);
AffineTransform t = new AffineTransform();
// 3...
t.translate(x, y);
// 4...
t.rotate(rotation, 16, 16);
path.transform(t);
g2d.setColor(Color.WHITE);
g2d.draw(path);
// 5...
g2d.dispose();
好的:
Graphics
是一个分片概念,这意味着需要绘制的每个实体都将获得相同的 Graphics
上下文,包括先前实体对其所做的任何和所有更改。这种“可能”是可取的,但总的来说,您希望减少可能发生的“副作用”的数量。因此,我们首先创建它的新副本。
我们创建Rectangle
。奇怪的是,这(现在)是一个不好的地方,因为它的状态实际上永远不会改变。 Rectangle
总是创建在位置0x0
并且大小为32x32
...但是等等,我希望它移动并做一些事情!我知道,你会在...中看到“如何”。
我们将Graphics
上下文的原点转换为玩家的位置...现在0x0
的位置与玩家的位置??相同。这是一个巧妙的作弊手段,正如我上面所说,您不再需要在每次调用 render
时创建一个 Rectangle
,这将进一步提高性能
我们围绕对象的中心点旋转Graphics
上下文(对象为32x32
使中心点16x16
- 记住,原点是0x0
...你明白为什么那么小吗?改变是如此重要和有用?)
我们dispose
的副本。这只是释放了这个副本持有的所有资源,我们采取的行动仍然应用回原来的,但不影响之后可能发生的任何操作(所以原点和旋转与@时相同) 987654352@ 第一次被调用)。
观察...
在编写代码时,很明显代码组织得不好。真正让我恼火的一件事是Game
会创建一个Window
的实例以显示自己——这实际上是一种副作用,Game
不应该做的事情(它不应该在意)。
所以,我采用了您的main
方法并争吵它是...
public static void main(String args)
EventQueue.invokeLater(new Runnable()
@Override
public void run()
JFrame jframe = new JFrame("Game");
Game game = new Game();
jframe.setDefaultCloseOperation(jframe.EXIT_ON_CLOSE);
jframe.add(game);
jframe.pack();
jframe.setLocationRelativeTo(null);
jframe.setVisible(true);
game.start();
);
所以,一些小的变化......
game
的实例几乎立即添加到框架中(这对于我所做的另一个更改很重要)
框架“打包”在组件周围
框架的位置已设置(因此它显示在屏幕中间),这是在打包窗口之后完成的,因为在我们打包它之前不会设置框架的大小。
使框架可见 - 这会阻止窗口“跳”到屏幕中心
我也加了...
@Override
public Dimension getPreferredSize()
return new Dimension(WIDTH, HEIGHT);
到Game
,这为添加Game
的容器提供大小提示。这也意味着当JFrame
为pack
ed 时,窗口将比内容区域略大,因为框架的边框被环绕在它周围。
我还建议您查看JavaDocs for BufferStrategy
,因为它有一个“如何”使用它的示例。
为此,我相应地修改了你的render
方法...
public void render()
BufferStrategy bs = this.getBufferStrategy();
if (bs == null)
this.createBufferStrategy(3);
return;
do
do
Graphics g = bs.getDrawGraphics();
g.setColor(Color.BLACK);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
handler.render(g);
g.dispose();
while (bs.contentsRestored());
bs.show();
while (bs.contentsLost());
我所做的一个重大改变是g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
- 现在它将填充组件的“实际”大小,而不仅仅是“所需”大小......我是那些讨厌(热情地)非- 可调整大小的窗口;)
如果您有兴趣看到稍微复杂一点的解决方案,您可以使用look at this example,它提出了一个更“通用”和“解耦”的概念
【讨论】:
哦,哇,这非常有用。您不仅为我面临的主要问题提供了详细的解决方案,而且还添加了改进代码的新方法。为此,我永远感激不尽。我现在可以旋转矩形,将来我一定会听从您的建议。非常感谢:)以上是关于如何通过按键旋转Java中的2D矩形?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章