在更新函数中使用 spriteKit 增加 spriteNode 的大小(Swift)
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【中文标题】在更新函数中使用 spriteKit 增加 spriteNode 的大小(Swift)【英文标题】:Increasing the size of a spriteNode using spriteKit in update function (Swift) 【发布时间】:2019-12-23 12:29:58 【问题描述】:我在动画、物理和类似的东西上遇到了麻烦。
无论如何,我要做的是为一个球体创建一个脉冲效果,其中脉冲本身能够与屏幕上的元素发生碰撞,所以我创建了另一个我想要缩放的 spriteNode(球体的子节点)连续,不依赖于触摸。
我读到在这些情况下最好不要使用 SKActions。
我的问题是:如何通过更新函数缩放或增加 spriteNode 的大小?
例如,代码代表了我到目前为止是如何工作的。
import SpriteKit
import GameplayKit
class GameScene: SKScene
var entities = [GKEntity]()
var graphs = [String: GKGraph]()
var movingSquareLv1 = SKSpriteNode()
var pulsingSphereLv2 = SKSpriteNode()
var lv2SpherePulse = SKSpriteNode()
var xVeloicty: CGFloat = 100
override func sceneDidLoad()
movingSquareLv1 = self.childNode(withName: "movingSquare") as!SKSpriteNode
movingSquareLv1.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: movingSquareLv1.size)
movingSquareLv1.physicsBody ? .affectedByGravity = false
pulsingSphereLv2 = self.childNode(withName: "pulsingSphere") as!SKSpriteNode
pulsingSphereLv2.physicsBody ? .affectedByGravity = false
lv2SpherePulse = pulsingSphereLv2.childNode(withName: "lv2SpherePulse") as!SKSpriteNode
lv2SpherePulse.physicsBody ? .affectedByGravity = false
func touchDown(atPoint pos: CGPoint)
func touchMoved(toPoint pos: CGPoint)
func touchUp(atPoint pos: CGPoint)
override func touchesBegan(_ touches: Set < UITouch > , with event: UIEvent ? )
for t in touches
self.touchDown(atPoint: t.location( in: self))
override func touchesMoved(_ touches: Set < UITouch > , with event: UIEvent ? )
for t in touches
self.touchMoved(toPoint: t.location( in: self))
override func touchesEnded(_ touches: Set < UITouch > , with event: UIEvent ? )
for t in touches
self.touchUp(atPoint: t.location( in: self))
override func touchesCancelled(_ touches: Set < UITouch > , with event: UIEvent ? )
for t in touches
self.touchUp(atPoint: t.location( in: self))
override func update(_ currentTime: TimeInterval)
rectMovement()
func rectMovement()
if movingSquareLv1.frame.maxX >= self.size.width / 2
xVeloicty = -100
else if movingSquareLv1.frame.minX <= -self.size.width / 2
xVeloicty = 100
let rate: CGFloat = 0.5
let relativeVelocity: CGVector = CGVector(dx: xVeloicty - movingSquareLv1.physicsBody!.velocity.dx, dy: 0)
movingSquareLv1.physicsBody!.velocity = CGVector(dx: movingSquareLv1.physicsBody!.velocity.dx + relativeVelocity.dx * rate, dy: 0)
这是由两个精灵组成的对象,我要处理的是最大的一个。
【问题讨论】:
您可以在您尝试执行此操作的位置添加代码吗?现在很难回答你的问题 如果你想有一个圆形碰撞,你应该使用skshapenode,因为精灵节点只有矩形碰撞。 @AlexandruVasiliu 我很确定圆形物理体是可用的,并且在可能的情况下建议将其作为碰撞和接触的最有效形状。 我指的是通过相交的基本 spritekit 碰撞,而不是物理体碰撞。 我将编辑帖子,添加代码和我拥有的精灵。哦,无论如何,我什至可以使用 spriteNodes,我只需要使用圆形 physicBody 【参考方案1】:告诉你不要使用 SKActions 的人是错误的。这正是您想要使用 SKAction 的时候,如果您有多个圈子在跳动,则对所有圈子使用相同的操作。
您确实希望使更新功能尽可能小。相信苹果的优化,因为他们比你更容易访问 API。
【讨论】:
我也同意这一点。一旦掌握了动作和物理原理,您可能会发现大部分游戏只是让模拟自行运行。 谢谢你们,我正在与 SKActions 合作,一切顺利。 是的,您不希望在您的场景中有未运行的 SKAction。如果您说 500 个圆圈,并且只有 1 个旋转,那么您不想让 500 个旋转动作同时进行 499 个暂停。也许告诉您不要使用 SKActions 的人误解了该建议。【参考方案2】:我不知道为什么你读到的任何东西都说动作不合适,但是如果你想明确地从update
更改节点的大小,那么你可以设置它的缩放。
myNode.setScale(2.5) // 2.5x as big as normal
myNode.setScale(0.5) // half size
myNode.xScale = 1.5
myNode.yScale = myNode.xScale * 2 // Set x and y separately for non-uniform scaling
请参阅SKNode
的“缩放和旋转”部分中的文档:
https://developer.apple.com/documentation/spritekit/sknode
【讨论】:
以上是关于在更新函数中使用 spriteKit 增加 spriteNode 的大小(Swift)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
swift spritekit 随着游戏时间的推移增加重力?
为啥我的 SpriteKit update() 函数会创建多个 NSTimers?