需要帮助更改在 didMoveToView 中调用的 SKSpriteNode 的速度、方向和生成时间
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【中文标题】需要帮助更改在 didMoveToView 中调用的 SKSpriteNode 的速度、方向和生成时间【英文标题】:Need help changing speed, direction and spawn time of SKSpriteNode called in didMoveToView 【发布时间】:2015-03-16 06:17:41 【问题描述】:对不起,文字墙,我只是想很好地解释一下我的游戏是如何设置的,以便您更好地理解我的问题。 我对我目前正在使用 swift 制作的游戏有一些疑问。
我正在制作一个玩家必须躲避敌人的游戏。玩家是一个 SKSpriteNode 图像,它获取它的物理体并在此处添加到场景中:
override func didMoveToView(view: SKView)
player.position = CGPoint(x: size.width/2, y: size.height/2)
player.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: player.size.width/2)
player.physicsBody?.dynamic = true
player.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Player
player.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Enemy
player.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.None
player.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
addChild(player)
这个实现看起来效果很好,我在 Player 和 Enemy 之间发生了碰撞。
敌人也被初始化为 SkSpriteNodes:
func addEnemy()
let enemy = SKSpriteNode(imageNamed: “enemy”)
enemy.name = “enemy”
enemy.position = CGPoint(x: size.height/2, y: size.width/2)
self.addChild(enemy)
enemy.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: enemy.size.width/2.75)
enemy.physicsBody?.dynamic = true
enemy.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Enemy
enemy.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Player
enemy.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.None
// code for making the enemies move here (including speed)
enemy.runAction(SKAction.sequence([moveAction,removeAction]))
并且在 didMoveToView(view: SKView) 中每 0.7 秒不断生成,如下所示:
runAction(SKAction.repeatActionForever(
SKAction.sequence([
SKAction.runBlock(addEnemy),
SKAction.waitForDuration(0.7)
])
))
所以我的问题如下。这是做我想要实现的最合适的方法吗?那是;以不同的间隔不断产生多种不同类型的敌人?
我正在努力弄清楚如何(例如)让敌人在 10 秒后才开始生成,或者我如何通过按下屏幕上的 UIButton 来改变敌人的方向?似乎因为它们都是在视图加载时被调用和创建的,所以我不能对方向、速度等进行不断的更改。
有什么更好的方法可以做到这一点,或者我该如何做我需要的?
谢谢:)
【问题讨论】:
【参考方案1】:听起来您想要做的是使用更新方法而不是使用重复的 SKAction。
在更新中,您使用 currentTime 计算已经过去了多少时间,然后决定是否应该生成敌人。这也让你有机会根据游戏的当前状态以任何你想要的方式生成敌人。
就按钮而言。这确实取决于您的游戏,但大多数游戏都有某种倒计时或需要某种用户交互才能开始游戏。
编辑
我的 swift 有点生锈了,但它会是这样的......
var lastUpdateTime = 0.0;
var spawnTimer = 0.0;
var nextSpawnTime = 10.0;
override func update(currentTime: CFTimeInterval)
if (lastUpdateTime == 0.0)
lastUpdateTime = currentTime
return
spawnTimer += currentTime-lastUpdateTime
//Do any other update logic here
if (spawnTimer >= nextSpawnTime)
spawnTimer = 0.0
spawn()
lastUpdateTime = currentTime
func spawn ()
//spawn and change nextSpawnTime if you wish
println("spawn")
希望这会有所帮助且有意义。
【讨论】:
感谢您的回答,这很有帮助。我在使用 currentTime 更新时每 10 秒调用一次函数时遇到问题。你能帮我解决这个问题吗? 每当我尝试在更新中生成项目时,它们都会不断地生成每次更新调用,这非常快。你能帮忙吗^^ 太棒了,我感激不尽,工作完美! :)以上是关于需要帮助更改在 didMoveToView 中调用的 SKSpriteNode 的速度、方向和生成时间的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
SpriteKit - didMovetoView 未被调用
尝试在具有 SpriteKit 场景 (SWIFT) 的 didMoveToView 中使用 waitForDuration 延迟生成节点但不工作
应用程序中的调用函数didbecomeactive - Swift 2.0