在硬盘中下载 AssetBundle
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【中文标题】在硬盘中下载 AssetBundle【英文标题】:Download AssetBundle in hard disk 【发布时间】:2018-08-25 12:24:00 【问题描述】:现在,似乎UnityWebRequest.GetAssetBundle
download 资产到 RAM 并加载。有没有办法下载到硬盘加载?
【问题讨论】:
【参考方案1】:这并不复杂。像处理从 Internet 下载的普通文件一样处理它,但使用 ".unity3d" 扩展名保存它。
1.通过UnityWebRequest
发出请求,将AssetBundle
作为普通文件下载。
UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(url);
yield return www.Send();
2.用DownloadHandler.data
检索字节数组数据,然后保存到Application.persistentDataPath/yourfolder/filename.unity3d
。确保扩展名是 ".unity3d".
File.WriteAllBytes(handle.data, data);
就是这样。
3.要加载数据,请使用AssetBundle.LoadFromFile
或AssetBundle.LoadFromFileAsync
:
AssetBundleCreateRequest bundle = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
如果仍然感到困惑,这就是事情的样子。您可能需要进行一些修改:
下载并保存:
IEnumerator downloadAsset()
string url = "http://url.net/YourAsset.unity3d";
UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(url);
DownloadHandler handle = www.downloadHandler;
//Send Request and wait
yield return www.Send();
if (www.isError)
UnityEngine.Debug.Log("Error while Downloading Data: " + www.error);
else
UnityEngine.Debug.Log("Success");
//handle.data
//Construct path to save it
string dataFileName = "WaterVehicles";
string tempPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "AssetData");
tempPath = Path.Combine(tempPath, dataFileName + ".unity3d");
//Save
save(handle.data, tempPath);
void save(byte[] data, string path)
//Create the Directory if it does not exist
if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(path)))
Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(path));
try
File.WriteAllBytes(path, data);
Debug.Log("Saved Data to: " + path.Replace("/", "\\"));
catch (Exception e)
Debug.LogWarning("Failed To Save Data to: " + path.Replace("/", "\\"));
Debug.LogWarning("Error: " + e.Message);
加载:
IEnumerable LoadObject(string path)
AssetBundleCreateRequest bundle = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
yield return bundle;
AssetBundle myLoadedAssetBundle = bundle.assetBundle;
if (myLoadedAssetBundle == null)
Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");
yield break;
AssetBundleRequest request = myLoadedAssetBundle.LoadAssetAsync<GameObject>("boat");
yield return request;
GameObject obj = request.asset as GameObject;
obj.transform.position = new Vector3(0.08f, -2.345f, 297.54f);
obj.transform.Rotate(350.41f, 400f, 20f);
obj.transform.localScale = new Vector3(1.0518f, 0.998f, 1.1793f);
Instantiate(obj);
myLoadedAssetBundle.Unload(false);
【讨论】:
谢谢,如果我要在移动设备上运行,您建议存储在哪里?持久数据路径?如果我想替换旧版本的assetbundle也会有问题,例如我有assetbundle1_01,然后我检测更新并下载assetbundle1_02,如果用户不给我写权限,那会有问题吗? 是的,使用 persistentDataPath。请注意,您必须在其中创建一个文件夹并存储在该文件夹中。不要直接保存到 persistentDataPath 路径。应该是Application.persistentDataPath/yourfolder/filename.ext
。您可以随时将文件替换为新版本。最后在保存功能中有try
和catch
代码。如果有异常,可以在catch`块中查看,并要求用户开启写权限。如果他们不想让你写,你就不能写到别人的设备上。
如果您在android上遇到问题,请务必将“写入权限”更改为“外部(SDCard)”
谢谢,我会的,我想知道你有没有机会知道如何从 Android 中的 streamingAssets 加载?我尝试了“jar:file://”+ Application.dataPath +“!/assets/”+ myassetbundle 名称,使用 LoadFromCacheOrDownload,我无论如何都找不到该文件。它与签名的apk有关吗?我应该改用 dataPath + signedKey + "!/assets/" 吗?
我认为您应该将此作为一个新问题发布,标题为“从流资产加载资产”。您必须发布您正在使用的代码,并提及哪些不起作用,我会看看。并且最好提及您的 Unity 版本,这非常重要。以上是关于在硬盘中下载 AssetBundle的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章