Direct2D - 如何绘制尽可能接近 GDI 渲染的文本
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【中文标题】Direct2D - 如何绘制尽可能接近 GDI 渲染的文本【英文标题】:Direct2D - How to draw a text as close as possible to GDI rendering 【发布时间】:2019-04-22 06:31:29 【问题描述】:我正在使用 Embarcadero RAD Studio XE7 编译器(C++ Builder),我正在尝试提供的 Direct2D API。我的目的是创建提供与 GDI 完全相同的渲染的应用程序,但也可能使 Direct2D 提供的新功能受益,例如 Window 10 上的彩色表情符号。
在这种情况下,我写了一个小文本绘制函数,它使用 Direct2D 来完成这项工作。我还搜索了如何配置 Direct2D/DirectWrite 以绘制尽可能接近 GDI 的文本。
这导致了以下函数:
void DrawText_Direct2D(const std::wstring& text, const TRect& rect, TColor bgColor,
TFont* pFont, TCanvas* pCanvas)
if (!pFont || !pCanvas)
return;
// fill destination canvas background with provided color
WGDIHelper::Fill(pCanvas, rect, bgColor);
::D2D1_RECT_F drawRect;
drawRect.left = rect.Left;
drawRect.top = rect.Top;
drawRect.right = rect.Right;
drawRect.bottom = rect.Bottom;
// get Direct2D destination canvas
std::unique_ptr<TDirect2DCanvas> pD2DCanvas(new TDirect2DCanvas(pCanvas->Handle, rect));
// configure Direct2D font
pD2DCanvas->Font->Height = pFont->Height;
pD2DCanvas->Font->Name = pFont->Name;
pD2DCanvas->Font->Orientation = pFont->Orientation;
pD2DCanvas->Font->Pitch = pFont->Pitch;
pD2DCanvas->Font->Style = pFont->Style;
// get DirectWrite text format object
_di_IDWriteTextFormat pFormat = pD2DCanvas->Font->Handle;
// found it?
if (!pFormat)
return;
// get (or create) the DirectWrite factory
_di_IDWriteFactory pDirectWrite = ::DWriteFactory(DWRITE_FACTORY_TYPE_SHARED);
if (!pDirectWrite)
return;
// configure and apply new rendering parameters for DirectWrite
_di_IDWriteRenderingParams renderParams;
pDirectWrite->CreateCustomRenderingParams(1.0f, 0.0f, 0.0f, DWRITE_PIXEL_GEOMETRY_RGB,
DWRITE_RENDERING_MODE_CLEARTYPE_GDI_NATURAL, &renderParams);
pD2DCanvas->RenderTarget->SetTextRenderingParams(renderParams);
// set antialiasing mode
pD2DCanvas->RenderTarget->SetTextAntialiasMode(D2D1_TEXT_ANTIALIAS_MODE_CLEARTYPE);
::ID2D1SolidColorBrush* pBrush = NULL;
WColor color(pFont->Color);
// create solid color brush
pD2DCanvas->RenderTarget->CreateSolidColorBrush(color.GetD2DColor(), &pBrush);
if (!pBrush)
return;
// set horiz alignment
pFormat->SetTextAlignment(DWRITE_TEXT_ALIGNMENT_LEADING);
// set vert alignment
pFormat->SetParagraphAlignment(DWRITE_PARAGRAPH_ALIGNMENT_NEAR);
// set reading direction
pFormat->SetReadingDirection(DWRITE_READING_DIRECTION_LEFT_TO_RIGHT);
// set word wrapping mode
pFormat->SetWordWrapping(DWRITE_WORD_WRAPPING_WRAP);
IDWriteInlineObject* pInlineObject = NULL;
::DWRITE_TRIMMING trimming;
trimming.delimiter = 0;
trimming.delimiterCount = 0;
trimming.granularity = DWRITE_TRIMMING_GRANULARITY_NONE;
// set text trimming
pFormat->SetTrimming(&trimming, pInlineObject);
try
pD2DCanvas->BeginDraw();
// draw the text
pD2DCanvas->RenderTarget->DrawText(text.c_str(), text.length(), pFormat, drawRect, pBrush,
D2D1_DRAW_TEXT_OPTIONS_NONE);
__finally
pD2DCanvas->EndDraw();
上面的代码是我可以做的更接近 GDI 文本绘图。但是,有一些我无法纠正的小差异。这是使用 GDI 绘制的文本的屏幕截图,并使用上述功能(注意下面的图像是拉伸的,应该以他的真实尺寸打开):
如您所见,D2D 文本比 GDI 文本更长,并且两个版本之间的几个单词,如“humanum”,明显不同。此外,几个词的抗锯齿有些不同,比如第一个“文本”词,包括后面的逗号,这会导致这些词再次显得有些模糊。
但是,绘制相似但可见差异很小的绘图对我来说不是一个可接受的选择。我需要一张没有差异的图纸,或者至少在几乎看不到差异的地方(即没有彻底比较)。
AFAIK 使用相同的字体,并将正确的 cleartype 模式应用于 DirectWrite。那么如何改进我的 Direct2D 渲染,使其看起来更接近旧的 GDI 呢?有没有办法做到这一点?
注意我已经找到并阅读了几个关于 Direct2D 和 GDI 之间文本质量差异的主题,例如
Why can't DirectX/DirectWrite/Direct2D text rendering be as sharp as GDI?
Direct2D interface and blurry text issue
不幸的是,就我而言,我已经启用了建议的选项以允许 Direct2D 像 GDI 一样绘制文本(至少我认为我这样做是正确的),但结果仍然不足以让我使用它在我的项目中。
【问题讨论】:
【参考方案1】:我建议改用CreateGdiCompatibleTextLayout,因为Direct2D 中没有DrawTextInGdiCompatibleWay 函数变体。它不一定完全匹配 gdi 输出,但希望会更接近。
【讨论】:
是的,你所说的笨拙,CreateGdiCompatibleTextLayout
后跟 D2D DrawTextLayout
而不是 DrawText
。 GDI 和 DW 之间差异的最大原因实际上是字体回退。除此之外,我们试图紧密匹配 TrueType 光栅化器指标。
感谢您的确认。为了进一步澄清,directwrite 是否会对自然和 gdi 兼容的布局使用相同的后备配置?
是的,因为 IDWriteTextLayout 在此处仅匹配 GDI 布局字形 metrics,并且无论 DWRITE_MEASURING_MODE 为何,都使用相同的后备列表。 GDI 的字体选择是 ? 层的复杂堆积,其中包含许多遗留概念,例如代码页(请参阅 FontSubstitutes 注册表项)、脚本 id(Uniscribe 脚本项)和基于基本字体的字体链接(FontLink\SystemLink 项) ,但它们之间的字体选择最大的不兼容是粗细+宽度+斜率(WPF/DWrite)与粗体/斜体(GDI/GDI+)的不同字体模型。以上是关于Direct2D - 如何绘制尽可能接近 GDI 渲染的文本的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章