多个 SKSpriteNode 的 SpriteKit 多个 SKActions - 等待全部完成

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【中文标题】多个 SKSpriteNode 的 SpriteKit 多个 SKActions - 等待全部完成【英文标题】:SpriteKit multiple SKActions for multiple SKSpriteNode - wait for all to complete 【发布时间】:2017-09-23 08:08:11 【问题描述】:

我正在开发一款 ios 游戏,但遇到了问题。 我需要显示 x 个精灵(每个精灵都有一个比例 SKAction)。 我需要能够等到所有 SKAction 精灵然后再做其他事情。 每个 SKAction 在单独的线程中运行。 我怎么能等呢?

这是一段代码:

for tile in tiles 

            let randomNum:UInt32 = arc4random_uniform(20) // range is 0 to 99
            let randomTime:TimeInterval = TimeInterval(randomNum/10)
            let scale = SKAction.scale(by: 1, duration: 2, delay:randomTime , usingSpringWithDamping: 0.1, initialSpringVelocity: 5)

            tile.sprite = SKSpriteNode(imageNamed: tile.type.spriteName)
            tile.sprite?.size = CGSize(width: TileWidth, height: TileHeight)
            tile.sprite?.position = tile.position!

            tile.sprite?.scale(to: CGSize(width: 0, height: 0))
            cookiesLayer.addChild(tile.sprite!)
            tile.sprite?.run(scale)


        
//TODO code to add to be executed after all SKActions

在所有 SKActions 之后,我怎样才能让我的 TODO 代码成为执行者? 我想并行或一个接一个地运行 SKAction。

谢谢。

【问题讨论】:

SKAction Completion Handlers; usage in Swift的可能重复 【参考方案1】:

您可以在 run 方法中使用完成块很容易地做到这一点。

就本示例而言,假设您有一个名为 someSpriteNode 的 SKSpriteNode 并想知道两个操作(在这种情况下为 applyImpulse)何时完成运行:

    // 1) Create your actions:

    let action1 = SKAction.applyImpulse(CGVector(dx: 1.0, dy: 0.0), duration: 2.0)
    let action2 = SKAction.applyImpulse(CGVector(dx: 6.0, dy: 2.0), duration: 1.0)

     // 2) Add them to a sequence:

    let actionSequence = SKAction.sequence([action1, action2])

     // 3) Run the sequence using a completion block:

    someSpriteNode?.run(actionSequence, completion: 

         // All your actions are now finished

         // Do whatever you want here :)
    )

更新:在执行一组操作时收到通知,所有操作都在同一个节点上运行

那么您可能正在寻找行动组:

// Declare an empty array that will store all your actions:

var actions = [SKAction]()

// Iterate through your nodes:

for _ in 0..<6 

    // ...

    // Generate your random scale, delay, or whatever you need:

    let randomScale = CGFloat(GKRandomDistribution(lowestValue: 0, highestValue: 10).nextInt())

    // Create your custom action

    let scaleAction = SKAction.scale(by: randomScale, duration: 2.0)

    // Append your action to the actions array:

    actions.append(scaleAction)



// Create an action group using the actions array:

let actionGroup = SKAction.group(actions)

// Run your action group, and do whatever you need inside the completion block:

self.run(actionGroup, completion: 

    // All your actions are now finished, no matter what node they were ran on.
)

另外,我建议你在游戏中使用GameplayKit 来生成随机数,它肯定会让你的生活更轻松:)

更新 2:在所有操作都在不同节点上运行的情况下,在所有操作都执行时收到通知

使用DispatchGroup

    // Create a DispatchGroup:

    let dispatchGroup = DispatchGroup()

    for _ in 0..<6 

        // ...

        let randomWait = Double(GKRandomDistribution(lowestValue: 1, highestValue: 12).nextInt())

        let waitAction = SKAction.wait(forDuration: randomWait)
        let fadeOutAction = SKAction.fadeOut(withDuration: 2.0)
        let fadeInAction = SKAction.fadeIn(withDuration: 2.0)
        let sequenceAction = SKAction.sequence([waitAction, fadeOutAction, fadeInAction])

        // Enter the DispatchGroup

        dispatchGroup.enter()

        colorSquares[i].run(sequenceAction, completion: 

             // Leave the DispatchGroup

             dispatchGroup.leave()
        )

    

   // Get notified when all your actions left the DispatchGroup:

    dispatchGroup.notify(queue: DispatchQueue.main, execute: 

        // When this block is executed, all your actions are now finished
    )

我认为这个解决方案比计数器更优雅:)

【讨论】:

实际上,我每个节点都有一个动作。所以我有 n 个节点,n 个动作。我没有针对单个节点的 n 个操作。 我刚刚为您更新了我的答案,如果您有任何问题,请告诉我! 我用另一种可能的解决方案更新了我的答案,DispatchGroup 对我来说看起来更优雅。我认为这将是解决您的问题的最佳方法! 感谢您的解决方案。我正在测试类似的东西。这是工作错误,我认为这并不理想。我也尝试过使用计数器,它也可以工作,但是使用大量代码我认为它会很混乱。感谢您的2个解决方案。至少我可以做我需要的。 我刚刚实施了您的 DispatchGroup 建议,效果很好 - 谢谢。【参考方案2】:

首先,您应该始终创建一个Minimum Verifiable Example。从您的问题中删除不需要的内容,并确保包含我们测试您的代码所需的所有内容。

前提

我假设你有一个类似的 Tile

class Tile 
    var sprite: SKSpriteNode?

还有这样的数组

let tiles:[Tile] = ...

你的目标

    您希望对瓷砖中每个瓷砖的精灵元素运行一个随机持续时间的动作。 您希望操作同时开始 您希望能够在所有操作完成后运行一些代码

解决方案

// 0. create a maxDuration variable
var maxDuration:TimeInterval = 0

// 1. create all the actions
let actions = tiles.map  tile in
    return SKAction.run 
        let randomNum = arc4random_uniform(100)
        let randomTime = TimeInterval(randomNum / 10)
        let wait = SKAction.wait(forDuration: randomTime)
        let scale = SKAction.scale(by: 1, duration: 2)
        tile.sprite?.run(scale)
        maxDuration = max(maxDuration, randomTime + 2)
    


// 2. create a wait action for the max duration
let wait = SKAction.wait(forDuration: maxDuration)

// 3. write inside this action the code to be executed after all the actions
let completion = SKAction.run 
    print("now all the actions are completed")

// 4. create a sequence of wait + completion
let sequence = SKAction.sequence([wait, completion])

// 5. create a group to run in parallel actions + sequence
let group = SKAction.group(actions + [sequence])

// 6. run the group on the node you prefer (it doesn't really matter which node since every inner action is tied to a specific node)
self.run(group)

更新(由@Alex 建议)

var maxDuration:TimeInterval = 0

tiles.forEach  tile in
    let randomNum = arc4random_uniform(100)
    let randomTime = TimeInterval(randomNum / 10)
    let wait = SKAction.wait(forDuration: randomTime)
    let scale = SKAction.scale(by: 1, duration: 2)
    tile.sprite?.run(scale)
    maxDuration = max(maxDuration, randomTime + 2)


run(.wait(forDuration: maxDuration)) 
    print("now all the actions are completed")

【讨论】:

好吧,尽管这样做,与从一开始就等待最长持续时间相同,它实际上并没有等待所有操作完成,而是等待最长的一个完成。它更像是一种硬编码的解决方案。不过,我使用 DispatchGroup 的方法完美地解决了这个问题,因为当所有操作都被执行时,你会得到真正的通知。当然,这两种方法都可以(甚至是使用计数器的方法),但毕竟,这都是关于偏好/风格的问题 @Alex 好点!我根据您的建议更新了答案,现在代码更加清晰。关于DispatchGroup 通常将 Grande Central Dispatch 和 SpriteKit 一起使用并不是一个好习惯。 太棒了!关于 DispatchGroup,我从来没有听说这会是一个不好的做法,我也使用过几次,但没有遇到任何相关的问题。您能否进一步解释一下它会在哪里导致问题? @Alex 非常有趣。特别是您linked 的第一个答案确实解释了如何使用update 方法正确地从后台线程移动到SpriteKit Run Loop。好的,你的回答得到了我的支持 ;-) 让我们continue this discussion in chat.

以上是关于多个 SKSpriteNode 的 SpriteKit 多个 SKActions - 等待全部完成的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

SpriteKit:向场景中添加多个 SKSpriteNode

多个 SKSpriteNode 的 SpriteKit 多个 SKActions - 等待全部完成

如何将多个 SKSpriteNode 松散地保持在一起

调整和缩放 SKSpriteNode

如何使用动画回收 SKSpriteNode

从数组中多次使用 SKSpriteNode(s)