在 Swift 中使用 CoreGraphics 在屏幕上绘制像素

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【中文标题】在 Swift 中使用 CoreGraphics 在屏幕上绘制像素【英文标题】:Drawing pixels on the screen using CoreGraphics in Swift 【发布时间】:2016-01-25 07:45:05 【问题描述】:

下面的代码试图将像素设置为离线位图并将位图绘制到屏幕上。不幸的是,它崩溃了。

import UIKit

class GameView: UIView 

    required init?(coder aDecoder: NSCoder) 
        super.init(coder: aDecoder)
    

    override init(frame: CGRect) 
        super.init(frame: frame)
    


    func createBitmapContext(pixelsWide: Int, _ pixelsHigh: Int) -> CGContextRef? 
        let bytesPerPixel = 4
        let bytesPerRow = bytesPerPixel * pixelsWide
        let bitsPerComponent = 8

        let byteCount = (bytesPerRow * pixelsHigh)

        let colorSpace = CGColorSpaceCreateWithName(kCGColorSpaceGenericRGB)

        let pixels = UnsafeMutablePointer<CUnsignedChar>.alloc(byteCount)
        if pixels == nil 
            return nil
        
        let bitmapInfo = CGImageAlphaInfo.PremultipliedFirst.rawValue | CGBitmapInfo.ByteOrder32Little.rawValue

        let context = CGBitmapContextCreate(pixels, pixelsWide, pixelsHigh, bitsPerComponent, bytesPerRow, colorSpace, bitmapInfo)

        return context
    

    override func drawRect(rect: CGRect) 
        let width  = 200
        let height = 300
        let boundingBox = CGRectMake(0, 0, CGFloat(width), CGFloat(height))
        let context = createBitmapContext(width, height)

        let data = CGBitmapContextGetData(context)
        var currentPixel: [UInt32] = unsafeBitCast(data, [UInt32].self)

        var n = 0
        for var j = 0; j < height; j++ 
            for var i = 0; i < width; i++ 
                currentPixel[n++] = 0
            
        

        let image = CGBitmapContextCreateImage(context!)
        CGContextDrawImage(context!, boundingBox, image)
    


【问题讨论】:

【参考方案1】:

需要进行一些更改。 1. 内存溢出导致崩溃。 2. 您正在从新创建的上下文创建图像并写入相同的上下文而不是当前的绘图上下文。

使用这个修改过的drawRect函数:

override func drawRect(rect: CGRect) 
    let width  = 200
    let height = 300
    let boundingBox = CGRectMake(0, 0, CGFloat(width), CGFloat(height))
    let context = createBitmapContext(width, height)

    let data = CGBitmapContextGetData(context)

    let pixels = UnsafeMutablePointer<CUnsignedChar>(data)
    var n = 0
    for var j = 0; j < height; j++ 
        for var i = 0; i < width; i++ 
            pixels[n++] = 0 //B
            pixels[n++] = 255 //G
            pixels[n++] = 0 //R
            pixels[n++] = 255 //A
        
    
    let image = CGBitmapContextCreateImage(context!)
    if let currentContext: CGContext! = UIGraphicsGetCurrentContext() 
        UIImagePNGRepresentation(UIImage(CGImage:image!))?.writeToFile("/Users/admin/Desktop/aaaaa.png", atomically: true)
        CGContextDrawImage(currentContext, boundingBox, image)
    

【讨论】:

我假设我不需要调用 UIImagePNGRepresentation?另外,我分配了 bytesPerPixel=4,后来使用了 UInt32 的强制转换,所以我仍然不明白为什么内存崩溃。您的上下文是在 BGRA 中默认创建的吗? 无需调用 UIImagePNGRepresentation。我添加只是为了测试目的。您可以删除它。 CGBitmapContextCreate 默认顺序是BGRA。

以上是关于在 Swift 中使用 CoreGraphics 在屏幕上绘制像素的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

swift CGWindow备忘#macOS,#CoreGraphics

为啥这个 CoreGraphics 绘制代码很慢?

Swift - 将 EPS 文件(或类似文件)转换为 Core Graphics 路径

在 Swift 中动画自定义 UIView 属性

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