使用 PUN 同步运行时导入的对象

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【中文标题】使用 PUN 同步运行时导入的对象【英文标题】:Syncing objects imported at runtime using PUN 【发布时间】:2019-03-16 14:28:30 【问题描述】:

在我们在 Unity 上的多人游戏项目中,每个用户在运行时导入模型,然后加入房间,然后将运行时导入的对象配置为联网对象。问题是,当主机离开时,导入的模型会被破坏。这是我的代码 sn-p:

 private void Start()
    
        pView = GetComponent<PhotonView>();
        pView.ownershipTransfer = OwnershipOption.Takeover;
        pView.ObservedComponents = new List<Component>();

        photonTransformView = transform.GetComponent<PhotonTransformView>();
        pView.ObservedComponents.Add(photonTransformView);
        pView.synchronization = ViewSynchronization.UnreliableOnChange;

        photonTransformView.m_PositionModel.SynchronizeEnabled = true;
        photonTransformView.m_RotationModel.SynchronizeEnabled = true;

        if (GetComponent<OVRGrabbable>() != null)
            transform.GetComponent<OVRGrabbable>().runtimeObj = this;
        partInfo = transform.GetComponent<PartInfo>();
        if (partInfo)
            partInfo.dynamicDync = this;

        if (PhotonNetwork.isMasterClient)
        
            int objId = PhotonNetwork.AllocateViewID();
            // pView.viewID = objId;
            //TakeOwnership(PhotonNetwork.player);

            MSetPhotonViewId(PhotonNetwork.player.ID, gameObject.name, objId);
        
    

    public void MSetPhotonViewId(int id, string objName, int objId)
    
        //pView.RPC("SetOwnerForObject", PhotonTargets.Others, id);
        object[] content = new object[3];
        content[0] = id;
        content[1] = objName;
        content[2] = objId;
        PhotonNetwork.RaiseEvent(ownerId, content, true, new RaiseEventOptions()  Receivers = ReceiverGroup.All, CachingOption = EventCaching.AddToRoomCache );
    

    private void OnEvent(byte eventcode, object content, int senderid)
    
        if (eventcode == ownerId)
        
            object[] data = (object[])content;
            if (gameObject.name == (string)data[1])
            
                if (!pView)
                    StartCoroutine(MGetPhotonViewId(content, senderid));
                else
                
                    pView.viewID = (int)data[2];
                    //Debug.Log("transfering ownership of: " + gameObject.name + " to: " + ((int)data[0]).ToString());
                    pView.TransferOwnership((int)data[0]);
                
            
        
    

    IEnumerator MGetPhotonViewId(object content, int senderid)
    
        while (!pView)
        
            yield return null;
        

        object[] data = (object[])content;
        if (gameObject.name == (string)data[1])
        
            pView.viewID = (int)data[2];
            //Debug.Log("transfering ownership of: " + gameObject.name + " to: " + ((int)data[0]).ToString());
            pView.TransferOwnership((int)data[0]);
        
    

当主机离开时,如何避免对象在其他系统上被破坏?

【问题讨论】:

【参考方案1】:

当玩家退出游戏时,通常他/她的行为与新玩家不再相关。为避免加入时出现拥塞,Photon 服务器默认会自动清理已被玩家缓存的事件,这些事件已经永远离开了空间。

如果您想手动清理房间的事件缓存,您可以创建房间并将 RoomOptions.CleanupCacheOnLeave 设置为 false。

See the docs.

【讨论】:

嗨 Tobias,感谢分享解决方案。我通过禁用“autoCleanUpPlayerObjects”解决了问题。但结果我面临这个问题:***.com/questions/55958661/…

以上是关于使用 PUN 同步运行时导入的对象的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Photon PUN 2+ Unity 仅在我在本地运行两个实例时工作

Photon Pun 2 用鼠标改变位置

多人 Unity 游戏单独运行

双关语 2 同步

unity的PUN如何同步自定义脚本

在 Unity 中使用 PUN 同步文本