touchesEnded:withEvent: 未检测到 SpriteKit 中的顶部节点
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【中文标题】touchesEnded:withEvent: 未检测到 SpriteKit 中的顶部节点【英文标题】:touchesEnded:withEvent: not detecting the top node in SpriteKit 【发布时间】:2015-01-15 05:11:24 【问题描述】:我有一个自定义类 Object
派生自 SKSpriteNode
并带有一个 SKLabelNode
成员变量。
#import <SpriteKit/SpriteKit.h>
@interface Object : SKSpriteNode
SKLabelNode* n;
@end
在实现中,我设置了SKLabelNode
。
#import "Object.h"
@implementation Object
- (instancetype) initWithImageNamed:(NSString *)name
self = [super initWithImageNamed:name];
n = [[SKLabelNode alloc] initWithFontNamed:@"Courier"];
n.text = @"Hello";
n.zPosition = -1;
//[self addChild:n];
return self;
注意:我还没有将SKLabelNode
作为孩子添加到Object
。我已将这行注释掉。
我有一个从SKScene
派生的单独类。在这个类中,我添加了一个Object
的实例作为一个孩子。这是我在此类中的touchesBegan:withEvent:
方法:
- (void) touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
UITouch* touch = [touches anyObject];
CGPoint loc = [touch locationInNode:self];
NSArray* nodes = [self nodesAtPoint:loc]; //to find all nodes at the touch location
SKNode* n = [self nodeAtPoint:loc]; //to find the top most node at the touch location
NSLog(@"TOP: %@",[n class]);
for(SKNode* node in nodes)
NSLog(@"%@",[node class]);
当我在SKScene
类中点击Object
的实例时,它会按预期工作。它检测到节点是Object
的一个实例。它记录:
TOP: Object
Object
现在,如果我回到我的 Object
类并取消注释 [self addChild:n]
以便将 SKLabelNode
作为子级添加到 Object
,则会记录以下内容:
TOP: SKLabelNode
Object
SKLabelNode
SKSpriteNode
为什么将SKLabelNode
作为子类添加到派生自SKSpriteNode
的类会导致触摸检测到对象本身,以及SKLabelNode
和SKSpriteNode
?
此外,为什么SKLabelNode
在顶部?我的 zPosition 为 -1,所以我假设在另一个类的 touchesBegan:withEvent:
中,Object
会被检测到顶部?
当然,我没有理解一个重要的概念。
【问题讨论】:
【参考方案1】:如果你使用nodeAtPoint
来检查-touchesEnded:
中的节点,它肯定会返回触摸点的最顶层节点,在这种情况下,就是SKLabelNode
。有几种方法可以解决这个问题:
让子类检测自己的接触
最干净的方法是让 Object 子类检测它自己的触摸。这可以通过将其userInteractionEnabled
属性设置为YES
来完成。这可以在 init 方法本身中完成。
-(instanceType) init
if (self = [super init])
self.userInteractionEnabled = YES;
return self;
现在,在类本身中实现触摸委托方法。由于 LabelNode 的 userInteractionEnabled
属性默认设置为 NO
,因此在点击时仍会触发触摸代理。
您可以使用委托、NSNotificationCenter 或直接向触摸委托中的父级发送消息。
-(void)touchesBegan:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent*)event
//Send a message to the delegate, which is the SKScene, should be included in protocol
[self.delegate handleTouchOnObjectInstance:self];
//or, send a message directly to the SKScene, the method should be included in the interface.
MyScene *myScene = (MyScene*)self.scene;
[myScene handleTouchOnObjectInstance:self];
检查节点的父节点
在SKScene的touch delegate中,可以查看nodeAtPoint
返回的SKLabelNode的父节点是否是C类的实例。
//Inside the touch delegate, after extracting touchPoint
SKNode *node = [self nodeAtPoint: touchPoint];
if ([node isKindOfClass: [SKLabelNode class]])
if ([node.parent isKindOfClass: [Object class]])
[self performOperationOnCInstance: (Object*)node.parent];
else if ([node isKindOfClass: [Object class]])
[self performOperationOnCInstance: (Object*)node];
使用 nodesAtPoint 代替 nodeAtPoint
此方法返回在某个点检测到的所有节点的数组。因此,如果点击 SKLabelNode,nodesAtPoint
方法也会返回 Object 节点。
//Inside the touch delegate, after extracting touchPoint
NSArray *nodes = [self nodesAtPoint: touchPoint];
for (SKNode *node in nodes)
if ( [node isKindOfClass: [Object class]])
[self performOperationOnObjectInstance: (Object*)node];
break;
编辑:
zPosition
和节点树是有区别的。
zPosition
仅告诉场景以特定顺序渲染节点,无论它们的子顺序可能是什么。引入此属性是为了更容易指定绘制节点的子节点的顺序。如果通过按特定顺序将节点添加到父节点来实现相同的目的,则管理节点变得困难。
当调用nodesAtPoint
方法时,场景会通过节点树进行深度优先搜索,以查看哪些节点与给定的接触点相交。这解释了填充数组的顺序。
nodeAtPoint
方法根据场景可以找到的zPosition返回最深的节点。
Apple 文档中的以下部分对此进行了广泛的解释:Creating The Node Tree
【讨论】:
我提供了更多信息并缩小了问题范围。 我已经添加了进一步的解释。您已经接受了答案,您选择了哪种方法? 是的,您的回答最终解决了我最初的问题。我检查了检测到的节点的父节点是否是 Object 类的实例(在我编辑问题之前是 C 类)。以上是关于touchesEnded:withEvent: 未检测到 SpriteKit 中的顶部节点的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
如何从 - (void)touchesEnded:withEvent: 获取 UITouch 位置的 UIView 对象?