绘制曲线没有滞后?
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【中文标题】绘制曲线没有滞后?【英文标题】:Drawing curved lines without lagging? 【发布时间】:2015-11-04 16:44:57 【问题描述】:我有一个下面的类,当用户触摸他们的设备时,当附加到视图时会绘制曲线。问题是绘制的线条似乎比手指在屏幕上的位置滞后。当新的线路部分显示在距离触摸屏幕的手指一小段距离时,这种滞后足以引起人们的注意和轻微的烦人。
代码使用addCurveToPoint
曲线方法。 (替代的addQuadCurveToPoint
曲线方法在质量曲线方面似乎不太优越,但在屏幕上显示速度更快。)
我怀疑这个问题与 setNeedsDisplay
被调用一次 counter == 4
时有关。在绘制曲线之前,代码似乎要等到在绘制时收到 4 个新的触摸点。理想情况下,在每个触摸点(即计数器 == 1)绘制一条曲线,消除滞后。 (更改 Counter == 1
似乎不起作用。)
我迷路了,不知道如何更新代码以进一步改进它以消除短暂的滞后但保留曲线。 需要对以下代码进行哪些更改才能消除短暂的延迟?
// Swift 2 code below tested using Xcode 7.0.1.
class drawView: UIView
var path:UIBezierPath?
var incrementalImage:UIImage?
var points = [CGPoint?](count: 5, repeatedValue: nil)
var counter:Int?
var infoView:UIView = UIView()
var strokeColor:UIColor?
required init?(coder aDecoder: NSCoder)
super.init(coder: aDecoder)
self.multipleTouchEnabled = false
self.backgroundColor = UIColor.whiteColor()
path = UIBezierPath()
path?.lineWidth = 20.0
strokeColor = UIColor.darkGrayColor()
path?.lineCapStyle = CGLineCap.Round
override init(frame: CGRect)
super.init(frame: frame)
self.multipleTouchEnabled = false
path = UIBezierPath()
path?.lineWidth = 20.0
override func drawRect(rect: CGRect)
incrementalImage?.drawInRect(rect)
strokeColor?.setStroke()
path?.stroke()
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?)
counter = 0
let touch: AnyObject? = touches.first
points[0] = touch!.locationInView(self)
infoView.removeFromSuperview()
override func touchesMoved(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?)
let touch: AnyObject? = touches.first
let point = touch!.locationInView(self)
counter = counter! + 1
points[counter!] = point
if counter == 4
points[3]! = CGPointMake((points[2]!.x + points[4]!.x)/2.0, (points[2]!.y + points[4]!.y)/2.0)
path?.moveToPoint(points[0]!)
path?.addCurveToPoint(points[3]!, controlPoint1: points[1]!, controlPoint2: points[2]!)
self.setNeedsDisplay()
points[0]! = points[3]!
points[1]! = points[4]!
counter = 1
override func touchesEnded(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?)
self.drawBitmap()
self.setNeedsDisplay()
path?.removeAllPoints()
counter = 0
override func touchesCancelled(touches: Set<UITouch>?, withEvent event: UIEvent?)
self.touchesEnded(touches!, withEvent: event)
func drawBitmap()
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.bounds.size, true, 0.0)
strokeColor?.setStroke()
if((incrementalImage) == nil)
let rectPath:UIBezierPath = UIBezierPath(rect: self.bounds)
UIColor.whiteColor().setFill()
rectPath.fill()
incrementalImage?.drawAtPoint(CGPointZero)
path?.stroke()
incrementalImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
【问题讨论】:
【参考方案1】:首先,我相信你做错了。如果您想通过用户输入而不是通过用户输入来绘制几条线,而是为圆圈、波浪线、简单的东西绘制几条线,这通常效果很好。
使用时:
self.setNeedsDisplay()
您每次都在重绘所有线条!这是一个艰难的CPU,这就是为什么你有一个滞后。图像用户画了几百条线,然后变成了一千条线,每次他/她触摸屏幕时,它都会重新绘制所有这些线。
好的。所以,我建议做的是有 2 个 UIImageViews: 1) mainImageView - 它将保存整个绘图。 2) tempImageView - 用户将使用它来绘制。
当用户在“tempImageView”上触摸/绘图时,它会一直绘制直到他们松开屏幕,然后将“tempImageView”合并到“mainImageView”
这里有一个教程:
http://www.raywenderlich.com/87899/make-simple-drawing-app-uikit-swift
【讨论】:
感谢您的回复。我不认为这是原因。在绘图时进行更改时调用 setNeedsDisplay 非常有效。一个很好的解释是:***.com/a/10818417 实际上你提到的示例教程是我最初开始使用的,但它在 CPU 上要困难得多。它确实在不应该的 touches 事件中绘制。事实上,示例教程中的方法,CPU 已达到极限,应用程序在旧设备上崩溃。上面代码中的短暂延迟始于第一次接触。只是想弄清楚如何改善这种情况。干杯以上是关于绘制曲线没有滞后?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章