如何使用 SKKeyframeSequence 绘制渐变:根据 Apple 文档

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【中文标题】如何使用 SKKeyframeSequence 绘制渐变:根据 Apple 文档【英文标题】:How to draw gradient with SKKeyframeSequence: as per Apple docs 【发布时间】:2017-01-24 16:21:05 【问题描述】:

SKKeyframeSequence 上的 Apple 文档提供了用于创建渐变的简短示例代码:

let colorSequence = SKKeyframeSequence(keyframeValues: [SKColor.green,
                                                        SKColor.yellow,
                                                        SKColor.red,
                                                        SKColor.blue],
                                       times: [0, 0.25, 0.5, 1])
colorSequence.interpolationMode = .linear
stride(from: 0, to: 1, by: 0.001).forEach 
    let color = colorSequence.sample(atTime: CGFloat($0)) as! SKColor

当与某种绘图系统结合使用时,据说会输出以下内容: 如何从演示代码中颜色序列的采样中得出这一点?

ps 我不知道如何使用 SpriteKit 对象来绘制它,因此没有尝试过的代码。我不是要代码,只是要回答如何使用这个颜色“数组”来创建一个可以在 SpriteKit 中用作纹理的渐变。

【问题讨论】:

您不知道如何将其放入 CALayer 中?有一种简单的方法可以将 CALayer 放入 SKTexture...我想如果我检查我的笔记... 没有。我不知道该怎么做。前进。检查你的笔记。 @Fluidity 你一定很聪明。 但是,在此期间,请花点时间重新考虑问题。它询问如何在.... SPRITEKIT 中执行此操作。不是核心动画。 只是注意到它的 SK 前缀 “SKKeyframeSequence 不仅限于与 SKEmitterNode 一起使用,您可以使用 sample(atTime:) 方法为其他应用程序生成在关键帧之间插值的值。” @Fluidity - 我在问如何使用它来创建渐变 SKTexture,与 SpriteKit。 【参考方案1】:

由于某种原因颜色不同,但这是我使用它们的源代码得出的:

PG 设置:

import SpriteKit
import PlaygroundSupport

let sceneView = SKView(frame: CGRect(origin: CGPoint.zero, size: CGSize(width: 1000, height: 450)))
let scene     = SKScene(size: CGSize(width: 1000, height: 450))

LOADSCENE: do 
  scene.backgroundColor = .white
  scene.anchorPoint = CGPoint(x: 0, y: 0.5)
  scene.physicsWorld.gravity = CGVector.zero
  sceneView.presentScene(scene)

  PlaygroundPage.current.liveView = sceneView

解决方案:

// Utility func:
func drawLine(from point1: CGPoint, to point2: CGPoint, color: SKColor) 
  let linePath = CGMutablePath()
  linePath.move(to: point1)
  linePath.addLine(to: point2)

  let newLine = SKShapeNode(path: linePath)
  newLine.strokeColor = color
  newLine.lineWidth = 1
  newLine.zPosition = 10
  scene.addChild(newLine)
  newLine.position.x = point1.x



// Holds our soon-to-be-generated colors:
var colors = [SKColor]()

LOADCOLORS: do 
  let colorSequence = SKKeyframeSequence(keyframeValues: [SKColor.green,
                                                          SKColor.yellow,
                                                          SKColor.red,
                                                          SKColor.blue],
                                         times: [0, 0.25, 0.5, 1])

  colorSequence.interpolationMode = .linear
  stride(from: 0, to: 1, by: 0.001).forEach 
    colors.append(colorSequence.sample(atTime: CGFloat($0)) as! SKColor)
  


DRAWGRAD: do 
  for i in 1...999 
    let p1 = CGPoint(x: CGFloat(i), y: scene.frame.minY)
    let p2 = CGPoint(x: CGFloat(i), y: scene.frame.maxY)
    drawLine(from: p1, to: p2, color: colors[i])
  

  print("Give me my 25 cookie points, please and TY")

然后您应该能够将其作为纹理获得:

let texture = sceneView.texture(from: scene)

出于某种原因,在我的 gen2 i5 上以 2.6ghz 渲染它需要大约一百万年的时间。必须调查一下,除非它只是一个 PG 错误......

【讨论】:

以上是关于如何使用 SKKeyframeSequence 绘制渐变:根据 Apple 文档的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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