didBegin 函数在 IOS 11.3 上不能正常工作
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【中文标题】didBegin 函数在 IOS 11.3 上不能正常工作【英文标题】:didBegin function doesn't work well on IOS 11.3 【发布时间】:2018-04-04 16:31:56 【问题描述】:我使用 swift 开发了一款游戏,在我将系统更新到 iPhone 的 ios 11.3 之前,它运行良好。在我的游戏中,当子弹接触到敌人时,两个SKSpriteNode会立即被移除,变量“gameScore”会按预期加1。但是现在,每次子弹与敌人接触时,“gameScore”都会增加一个远大于 1 的数字(取决于 SKSpriteNode 的速度。
因此,我猜想在删除 SKSpriteNode 后,didBegin 函数仍然会被调用。 didBegin 函数中似乎存在时间延迟。每个人都遇到同样的问题吗?
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact)
var body1 = SKPhysicsBody()
var body2 = SKPhysicsBody()
if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask
body1 = contact.bodyA
body2 = contact.bodyB
else
body1 = contact.bodyB
body2 = contact.bodyA
if body1.categoryBitMask == physicscategories.Player && body2.categoryBitMask == physicscategories.Bullet
gameScore += 1
gameLabel1.text = "SCORE: \(gameScore)"
body1.node?.removeFromParent()
body2.node?.removeFromParent()
【问题讨论】:
这个问题已经解决了很多次了,我对它在 11.3 之前的工作有很大的怀疑,我想你只是没有注意到差异 【参考方案1】:我找不到我的答案彻底解释这一点,我认为它在文档中,所以如果有人找到重复项,请随时将其标记为这样。
首先,让我们尝试了解联系人的工作原理。
在物理阶段,会为您的节点创建一个池,其中列出了它接触的所有接触点。此池将保留您的所有节点。
例如
let pool : [SKPhysicsContact] = [node1.side1,node2.side1,node1.side1,node2.side2]
然后我们遍历所有接触点并调用didBegin
函数。
for contact in pool
scene.didBegin(contact)
现在我们输入您提供的代码:
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact)
var body1 = SKPhysicsBody()
var body2 = SKPhysicsBody()
if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask
body1 = contact.bodyA
body2 = contact.bodyB
else
body1 = contact.bodyB
body2 = contact.bodyA
if body1.categoryBitMask == physicscategories.Player && body2.categoryBitMask == physicscategories.Bullet
gameScore += 1
gameLabel1.text = "SCORE: \(gameScore)"
body1.node?.removeFromParent()
body2.node?.removeFromParent()
如果我将你的代码内联到 for 循环中,它最终会是这样的:
for contact in pool
var body1 = SKPhysicsBody()
var body2 = SKPhysicsBody()
if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask
body1 = contact.bodyA
body2 = contact.bodyB
else
body1 = contact.bodyB
body2 = contact.bodyA
if body1.categoryBitMask == physicscategories.Player && body2.categoryBitMask == physicscategories.Bullet
gameScore += 1
gameLabel1.text = "SCORE: \(gameScore)"
body1.node?.removeFromParent()
body2.node?.removeFromParent()
现在您可以看到,调用 body1.node?.removeFromParent()
不会阻止 for 循环发生两次。这一切要做的就是将parent
设置为nil,但联系人和节点仍然存在,使得下一个循环成功。
所以我们需要做的是如何防止循环再次处理。
现在有几种方法可以做到这一点:
1) 检查 parent 是否为 nil:
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact)
guard let _ = contact.bodyA.node.parent else return
这可行,但是如果在 bodyA.node 的某个地方变为 nil,我们的代码将会崩溃。
2) 检查节点或父节点是否为 nil:
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact)
guard let _ = contact.bodyA.node?.parent else return
现在我们知道我们的代码是安全的。哦不,我们有2个不同的节点同时发生碰撞,并且节点从场景中移除,我如何处理这两个,我只是移除了节点?
3) 将节点移动到临时位置,检查节点是否在删除节点中,并在结束更新时清理:
let removalNode = SKNode()
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact)
var body1 : SKPhysicsBody!
var body2 : SKPhysicsBody!
if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask
body1 = contact.bodyA
body2 = contact.bodyB
else
body1 = contact.bodyB
body2 = contact.bodyA
if body1.categoryBitMask == physicscategories.Player &&
body2.categoryBitMask == physicscategories.Bullet &&
body1.node?.parent != removalNode
gameScore += 1
gameLabel1.text = "SCORE: \(gameScore)"
removalNode.addChild(body1)
removalNode.addChild(body2)
func didFinishUpdate()
removalNode.removeAllChildren()
现在让我们看看我们在游戏中放置了一个令牌,我们的游戏规则是如果玩家同时击中令牌和子弹,玩家得分仍然会增加 10。使用当前设置,我们现在可以这样做:
let removalNode = SKNode()
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact)
var body1 : SKPhysicsBody!
var body2 : SKPhysicsBody!
if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask
body1 = contact.bodyA
body2 = contact.bodyB
else
body1 = contact.bodyB
body2 = contact.bodyA
if body1.categoryBitMask == physicscategories.Player &&
body2.categoryBitMask == physicscategories.Bullet &&
body1.node?.parent != removalNode
gameScore += 1
gameLabel1.text = "SCORE: \(gameScore)"
removalNode.addChild(body1)
removalNode.addChild(body2)
if body1.categoryBitMask == physicscategories.Player &&
body2.categoryBitMask == physicscategories.Token &&
body2.node?.parent != removalNode
gameScore += 10
gameLabel1.text = "SCORE: \(gameScore)"
removalNode.addChild(body2)
func didFinishUpdate()
removalNode.removeAllChildren()
现在让我们看一下我们先击中子弹,再击记号的例子。
contact->玩家击中子弹 确实开始了: 玩家还活着 玩家击中子弹 = true 游戏分数增加 玩家死了 子弹死了 玩家命中令牌 = false 结束开始 联系人->玩家命中令牌 确实开始了: 玩家死了 玩家击中子弹 = 假 玩家命中令牌 = true 游戏分数增加 10 结束开始
游戏到此结束,游戏分数增加了 11,这是我们游戏的规则。
但是如果游戏规则是如果玩家同时击中子弹和令牌,那么分数不被添加呢?你可能会想“让我们检查一下玩家是否在removalNode
中以不添加分数。那么你就错了,因为如果管道恰好是令牌然后是子弹怎么办。
联系人->玩家命中令牌 确实开始了: 玩家还活着 玩家击中子弹 = 假 玩家命中令牌 = true 游戏分数增加 10 结束开始 联系->玩家击中子弹 确实开始了: 玩家还活着 玩家击中子弹 = true 游戏分数增加 玩家死了 子弹死了 玩家命中令牌 = false 结束开始
现在的分数是 11,本来应该是 1,违反了我们的游戏规则。
我们如何解决这个问题?
我们将评分转移到didFinishUpdate
方法,并使用userData
标记令牌:
let removalNode = SKNode()
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact)
var body1 : SKPhysicsBody!
var body2 : SKPhysicsBody!
if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask
body1 = contact.bodyA
body2 = contact.bodyB
else
body1 = contact.bodyB
body2 = contact.bodyA
if body1.categoryBitMask == physicscategories.Player &&
body2.categoryBitMask == physicscategories.Bullet &&
body1.node?.parent != removalNode
removalNode.addChild(body1)
removalNode.addChild(body2)
if body1.categoryBitMask == physicscategories.Player &&
body2.categoryBitMask == physicscategories.Token &&
body2.node.parent != removalNode
//Make sure userData is allocated
if body1.userData = nil body1.userData = [String:NSObject]()
// If body.userData[tokenScore] is nil, default to 0 then add 10
body1.userData[tokenScore] = (body1.userData[tokenScore] ?? 0) + 10
removalNode.addChild(body2)
func didFinishUpdate()
if player.parent = removalNode
gameScore += 1
else
//if userdata exists and token score has a value, then add it, otherwise add 0
gameScore += player.usedData?["tokenScore"] ?? 0
gameLabel1.text = "SCORE: \(gameScore)"
removalNode.removeAllChildren()
现在我们的游戏规则规定只有当玩家不在removingNode中时才会添加令牌。
或者,如果您不想使用userData
,您可以随时检查“removalNode”子项中有多少令牌,并相应地添加分数。
【讨论】:
谢谢老板。问题解决了,你的解释很清楚! 很好的答案,非常彻底以上是关于didBegin 函数在 IOS 11.3 上不能正常工作的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
html5 appcache 在 IOS 11.3 上停止工作
didBegin 未检测到两个 SKSpriteNode 之间的接触
Ember Cordova 应用程序卡在 iOS 11.3 的加载屏幕上