SpriteKit - 在 SKAction 期间精灵的正确位置
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【中文标题】SpriteKit - 在 SKAction 期间精灵的正确位置【英文标题】:SpriteKit - correct location of sprites during SKAction 【发布时间】:2015-10-04 06:58:03 【问题描述】:我正在编写一个具有连续(sdieways)滚动地形的应用程序,该地形由图像动态组成。所以我创建了一个精灵,将它侧向滚动,当它继续滚动时要显示其右边缘时,我在它的右侧添加了第二个精灵,它也会滚动,等等。当它们从左边消失时,它们'被删除。
问题是当我添加新精灵时,它与前一个精灵之间有一个小间隙(大约 4 px),好像在将它放在屏幕上的时间里,滚动动画移动了一些像素。
滚动类是这样的-
import UIKit
import SpriteKit
private let lagOffset: CGFloat = 4.0 // currently, this is the only way I can get rid of the gap between terrain blocks
class GameScene: SKScene
private var terrainNumber = 2
private var followingTerrainBlock: TerrainBlock? = .None
override init(size: CGSize)
super.init(size: size)
// create the first terrain block
let terrainBlock = TerrainBlock(size: Size.terrainBlock, terrainNumber: 1)
terrainBlock.position = CGPoint(x: size.width / 2.0 + Size.terrainBlock.width, y: size.height / 2.0)
addChild(terrainBlock)
followingTerrainBlock = terrainBlock
moveTerrainBlock(terrainBlock)
required init?(coder aDecoder: NSCoder)
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
func moveTerrainBlock(terrainBlock: TerrainBlock)
// create the next terrain block on a background thread as it's quite expensive
// it'll be ready in plenty of time for when it's needed
GCD.async () -> () in
self.followingTerrainBlock = TerrainBlock(size: Size.terrainBlock, terrainNumber: self.terrainNumber)
var targetX = size.width / 2.0
let y = terrainBlock.position.y
let move = SKAction.moveTo(CGPoint(x: targetX, y: y), duration: Time.terrainScroll)
// move the terrain block to centre on the screen - at this point we add the following terrain block immediately behind it, off-screen
// the scroll animation lasts 5 seconds before the completion closure runs, by which time self.followingTerrainBlock has been ready for ages
terrainBlock.runAction(move) [weak self]() -> Void in
if let strongSelf = self
strongSelf.terrainNumber++
// we have to put an offset into the position of the new terrain block, or there'll be a gap between the old & new blocks
strongSelf.followingTerrainBlock!.position = CGPoint(x: targetX + Size.terrainBlock.width - lagOffset, y: y)
strongSelf.addChild(strongSelf.followingTerrainBlock!)
// now we tell the new terrain block to follow the existing one
strongSelf.moveTerrainBlock(strongSelf.followingTerrainBlock!)
// then we continue moving the existing terrain block until it's off-screen, then remove the sprite
targetX -= Size.terrainBlock.width - lagOffset
let move = SKAction.moveTo(CGPoint(x: targetX, y: y), duration: Time.terrainScroll)
terrainBlock.runAction(move) () -> Void in
terrainBlock.removeFromParent()
我想知道的是如何将以下地形块放在屏幕上,以便它们与前一个地形块的右边缘完全对齐。如果我停止动画并添加一个,没有偏移量的位置是正确的,所以位置计算没有问题。
【问题讨论】:
如何在 block1-block2-block3 之间创建一些约束(我猜是常数 = 0)。 我不知道你可以在 SpriteKit 中使用约束 - 我会研究一下 @Dustin - 这是正确的答案,如果您将其作为答案发布,我会接受。谢谢! 【参考方案1】:当您创建每个块时,创建一个约束(常量 = 0)将其附加到前一个块...等等之后的每个块。
我相信随着每个块移出视图,约束也会解除分配,但您可能也必须考虑这部分。
【讨论】:
约束确实可以很好地解除分配,现在一切都正确排列。谢谢以上是关于SpriteKit - 在 SKAction 期间精灵的正确位置的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
spritekit 如何在两个不同的节点上转换两个 SKAction
Spritekit Hexagonal map:SKAction 中的瓦片检测。