检测 WebGL 支持的正确方法?
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【中文标题】检测 WebGL 支持的正确方法?【英文标题】:Proper way to detect WebGL support? 【发布时间】:2012-08-05 22:48:21 【问题描述】:我正在尝试跨多个浏览器检测 WebGL 支持,但遇到了以下情况。即使访问者的视频卡被列入黑名单和/或 WebGL 被禁用,当前版本的 Firefox 似乎也使用以下检查报告了积极的支持:
if (window.WebGLRenderingContext)
// This is true in Firefox under certain circumstances,
// even when WebGL is disabled...
我已尝试指导我的用户使用以下步骤启用 WebGL。这在某些情况下有效,但并非总是如此。显然,这不是我可以向公众要求的:
-
在 Firefox 的地址栏中输入 about:config
要启用 WebGL,请将 webgl.force-enabled 设置为 true
这导致我创建了自己的检测支持的方法,它使用 jQuery 注入一个画布元素来检测支持。这借鉴了我在各种 WebGL 库和插件中发现的许多技术。问题是,测试非常困难(非常感谢任何关于以下链接是否适合您的 cmets!)。为了使这个问题成为一个客观的问题,我想知道是否有一种普遍接受的方法来检测所有浏览器对 WebGL 的支持。
测试网址:
http://jsfiddle.net/Jn49q/5/
【问题讨论】:
eek,我不知道除了experimental-webgl
之外还有更多方法可以获取 webgl 上下文,感谢您指出这一点。
你的方法很难测试是什么意思?您是否担心它会产生误报/误报?在我看来,如果您要求 webgl 上下文但没有得到,那么您的应用程序将无法继续。除非我错过了什么?
@MattGreer,很难找到具有 Firefox 和黑名单视频卡和/或不受支持的图形的特定组合的测试机器。具体来说,我试图找出在什么情况下我的测试方法会在最新版本的 Firefox 中返回“false”。
啊,好的。对于它的价值,我有一个基于 webgl 的小网站,并且我有几台机器因 Firefox 而失败。似乎 2009 年左右的机器出现故障(对不起,我没有比这更好的数据了)。我也总是可以通过在 VirtualBox(OSX 作为主机)的 Windows 中运行 Firefox 来让 Firefox 失败,VirtualBox 的 3D 加速支持很弱。
仅仅检测到 WebGL 支持并不意味着它会有任何好处。 WebGL 可以通过“swiftshader”进行模拟,或者,对于 Linux 上的 Firefox,它可以部分或完全通过“mesa 3D”进行模拟。由于 Mesa 可以很好地加速 2D,因此即使 WebGL 似乎可用,手动选择画布也是有意义的。
【参考方案1】:
优秀的 Three 库,其实有一种检测机制:
-
WebGL 支持
文件 API 支持
工人支持
特别是对于 WebGL,这里是使用的代码:
function webgl_support ()
try
var canvas = document.createElement('canvas');
return !!window.WebGLRenderingContext &&
(canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl'));
catch(e)
return false;
;
该代码 sn-p 是 Detector 类的一部分,它还可以向用户显示相应的错误消息。
【讨论】:
美观紧凑。正是作者所要求的。我不明白为什么人们在他们的答案中包含额外不相关的代码【参考方案2】:[2014 年 10 月]我已经更新了 modernizrs 示例以匹配他们的 current implementation,这是从下面的 http://get.webgl.org/ 清理后的版本。
Modernizr 会,
var canvas;
var ctx;
var exts;
try
canvas = createElement('canvas');
ctx = canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl');
exts = ctx.getSupportedExtensions();
catch (e)
return;
if (ctx !== undefined)
Modernizr.webglextensions = new Boolean(true);
for (var i = -1, len = exts.length; ++i < len; )
Modernizr.webglextensions[exts[i]] = true;
canvas = undefined;
Chromium 指向 http://get.webgl.org/ 用于规范支持实现,
try gl = canvas.getContext("webgl");
catch (x) gl = null;
if (gl == null)
try gl = canvas.getContext("experimental-webgl"); experimental = true;
catch (x) gl = null;
【讨论】:
@Cupidvogel:所有canvas-supporting browsers,所以88.94%。您可以通过将其包装在 try-catch statement 中来实现 100%。 @Cupidvogel 它不适用于 Safari(从版本 7.0.3 开始),它尚不支持getContext("webgl")
,并且仅适用于 getContext("experimental-webgl")
或 getContext("webkit-3d")
。
【参考方案3】:
如http://www.browserleaks.com/webgl#howto-detect-webgl所见
这是一个检测 WebGL 支持的适当 javascript 函数,具有各种实验性 WebGL 上下文名称并检查特殊情况,例如通过 NoScript 或 TorBrowser 阻止 WebGL 函数。
它将报告三种 WebGL 功能状态之一:
WebGL 已启用 — 返回 TRUE,或返回 WebGL 对象,如果传递了第一个参数 WebGL 已禁用 — 返回 FALSE,如果需要,您可以更改它> WebGL 未实现 — 返回 FALSE
function webgl_detect(return_context)
if (!!window.WebGLRenderingContext)
var canvas = document.createElement("canvas"),
names = ["webgl2", "webgl", "experimental-webgl", "moz-webgl", "webkit-3d"],
context = false;
for(var i=0;i< names.length;i++)
try
context = canvas.getContext(names[i]);
if (context && typeof context.getParameter == "function")
// WebGL is enabled
if (return_context)
// return WebGL object if the function's argument is present
return name:names[i], gl:context;
// else, return just true
return true;
catch(e)
// WebGL is supported, but disabled
return false;
// WebGL not supported
return false;
【讨论】:
为什么对 window.WebGLRenderingContext 进行双重否定? 我真的不确定,我从上面的链接粘贴了对我有用的代码,但这里有一些解释:***.com/questions/784929/… @sijpkes 双重否定将真/假值转换为其布尔表示:!!"" === false && !!1 === true
@WickyNilliams 在 php 中的类型转换总是令人困惑,但这很容易。
return_context
不应该只是context
?只有进行此更改,代码才对我有用【参考方案4】:
除了@Andrew 的回答,还有实验模式可以支持。我写了以下sn-p的代码:
var canvasID = 'webgl',
canvas = document.getElementById(canvasID),
gl,
glExperimental = false;
function hasWebGL()
try gl = canvas.getContext("webgl");
catch (x) gl = null;
if (gl === null)
try gl = canvas.getContext("experimental-webgl"); glExperimental = true;
catch (x) gl = null;
if(gl) return true;
else if ("WebGLRenderingContext" in window) return true; // not a best way, as you're not 100% sure, so you can change it to false
else return false;
根据您的 ID 更改 canvasID
变量。
在 Chrome、Safari、Firefox、Opera 和 IE(8 到 10)上测试。如果是 Safari,请记住它是可用的,但您需要明确启用 WebGL(启用开发人员菜单并在之后启用 Web GL 选项)。
【讨论】:
【参考方案5】:为了检测支持 WebGL 的浏览器,但排除较旧的浏览器可能无法很好地支持它(根据WebGL detected as supported when it is actually not 中的需要以排除 android 4.4.2 设备),我添加了一个更严格但不相关的检查:
function hasWebGL()
var supported;
try
var canvas = document.createElement('canvas');
supported = !! window.WebGLRenderingContext && (canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl'));
catch(e) supported = false;
try
// let is by no means required, but will help us rule out some old browsers/devices with potentially buggy implementations: http://caniuse.com/#feat=let
eval('let foo = 123;');
catch (e) supported = false;
if (supported === false)
console.log("WebGL is not supported");
canvas = undefined;
return supported;
,
【讨论】:
【参考方案6】:// this code will detect WebGL version until WebGL Version maxVersionTest
var
maxVersionTest = 5,
canvas = document.createElement('canvas'),
webglVersion = (canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl')) ? 1 : null,
canvas = null; // free context
// range: if maxVersionTest = 5 makes [5, 4, 3, 2]
Array.apply(null, Array(maxVersionTest - 1))
.map(function (_, idx) return idx + 2;)
.reverse()
.some(function(version)
// cant reuse canvas, potential to exceed contexts or mem limit *
if (document.createElement('canvas').getContext('webgl'+version))
return !!(webglVersion = version);
);
console.log(webglVersion);
* re“可能超过上下文或内存限制”见 https://bugs.chromium.org/p/chromium/issues/detail?id=226868
【讨论】:
难以置信的解决方案。你能解释一下关于 canvas = null; 的更多信息吗?也回来!! ... 创建画布是消耗资源的,设置canvas = null 可以释放第一个版本测试中使用的资源。 Chrome 中至少还有一个最大上下文限制。在循环中创建的画布是匿名的,一旦超出范围就可以释放。 !!value 只是将 value 转换为布尔值,预期返回 Array.prototype.some,例如:!!null == false【参考方案7】:来自MDN:
// Run everything inside window load event handler, to make sure
// DOM is fully loaded and styled before trying to manipulate it.
window.addEventListener("load", function()
var paragraph = document.querySelector("p"),
button = document.querySelector("button");
// Adding click event handler to button.
button.addEventListener("click", detectWebGLContext, false);
function detectWebGLContext ()
// Create canvas element. The canvas is not added to the
// document itself, so it is never displayed in the
// browser window.
var canvas = document.createElement("canvas");
// Get WebGLRenderingContext from canvas element.
var gl = canvas.getContext("webgl")
|| canvas.getContext("experimental-webgl");
// Report the result.
if (gl && gl instanceof WebGLRenderingContext)
paragraph.innerhtml =
"Congratulations! Your browser supports WebGL.";
else
paragraph.innerHTML = "Failed to get WebGL context. "
+ "Your browser or device may not support WebGL.";
, false);
body
text-align : center;
button
display : block;
font-size : inherit;
margin : auto;
padding : 0.6em;
<p>[ Here would go the result of WebGL feature detection ]</p>
<button>Press here to detect WebGLRenderingContext</button>
【讨论】:
以上是关于检测 WebGL 支持的正确方法?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章